Terras Baixas - RPG D20 Pathfinder
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Classe: Guerreiro

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Mensagem  Admin Ter Jun 07, 2011 1:54 pm

Guerreiro
Classe: Guerreiro Valeros

Alguns utilizam armas por glória, riqueza, ou vingança. Outros batalham para provar a si mesmos, para proteger outros, ou porque nada mais conhecem. Entretanto outros aprendem os caminhos da arte da espada para afiar seus corpos em batalha e provar seu vigor na forja da guerra.

Senhores dos campos de batalha, guerreiros são muito díspares, treinando com muitas armas ou somente uma, aperfeiçoando o uso de armadura, aprendendo técnicas de luta de mestres exóticos, e estudando a arte do combate, tudo para se transformarem em armas vivas.

Muito mais do que meros salteadores, estes hábeis guerreiros revelam a verdadeira mortalidade de suas armas, transformando pedaços de metal em armas capazes de domar reinos, massacrando monstros, e despertando os corações dos exércitos. Soldados, cavaleiros, caçadores, e artistas de guerra, guerreiros são inigualáveis campeões, e ai de quem ouse levantar contra eles.

Papel: Guerreiros excedem em combate - derrotando seus inimigos, controlando o fluxo da batalha, e sobrevivendo à sua maneira. Enquanto suas armas específicas e métodos concedem-nos uma ampla variedade de táticas, poucos podem comparar as finas proezas de batalha dos guerreiros.

Alinhamento: Qualquer.

Dado de Vida: d10.

Riqueza Inicial: 5d6x10 p.o. (175 p.o. média)

Perícias de Classe:
As perícias de classe do Guerreiro são:
    Adestrar Animal (Car)
    Cavalgar (Des)
    Conhecimento (engenharia)
    Conhecimento (masmorra) (Int)
    Escalar (For)
    Intimidar (Car)
    Nadar (For)
    Ofício (Int)
    Profissão (Sab)
    Sobrevivência (Sab)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência.

Classe: Guerreiro 6eIo

Características de Classe
As seguintes características de classe do guerreiro são:

Proficiência em Arma e Armadura: Um guerreiro é proficiente com todas as armas simples e marciais, e com todas as armaduras (leve, média e pesada) e escudos (incluindo escudo torre).

Feitos Bônus: No 1º nível, e a cada mesmo nível depois desse, um guerreiro ganha um feito bônus em adição àqueles ganhos por avanço normal (significando que o guerreiro ganha um feito a cada nível). Esse feito bônus deve ser selecionado daqueles listados como feitos de combate, às vezes também chamados “feitos bônus de guerreiro”.

Ao alcançar o 4º nível, e cada quatro depois desse (8º, 12º, e assim por diante), um guerreiro pode escolher aprender um novo feito bônus no lugar de um feito adicional que ele já tenha aprendido. Em efeito, o guerreiro perde o feito bônus na troca por um novo. O antigo feito não pode ser um que fosse usado como um pré-requisito para outro feito, classe de prestígio, ou outra habilidade. Um guerreiro só pode mudar um feito em alguns dados níveis e deve escolher trocar ou não o feito na hora que ele ganhar um novo feito bônus por nível.

Bravura (Ext): Começando no 2º nível, um guerreiro ganha +1 de bônus em testes de Vontade contra medo. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis além do 2º.

Treino com Armadura (Ext): Começando no 3º nível, um guerreiro aprende a ser mais manobrável quando vestindo armadura. Sempre que estiver vestindo armadura, ele reduz o teste de penalidade por armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o bônus máximo de Destreza permitido pela armadura em 1. Cada quatro níveis depois desse (7º, 11º, e 15º), estes bônus aumentam em +1 cada vez, até um máximo de -4 de redução dos testes de penalidade por armadura e aumentam +4 do bônus máximo de Destreza permitido. Em adição, um guerreiro também pode mover em sua velocidade normal quando vestindo armadura média. No 7º nível, um guerreiro pode mover em sua velocidade normal quando usando armadura pesada.

Treino com Arma (Ext): Começando no 5º nível, um guerreiro pode seleciona um grupo de armas, como descrito abaixo. Sempre que ele atacar com uma arma deste grupo, ele ganha +1 de bônus nas rolagens de ataque e dano.

Cada quatro níveis depois desse (9º, 13º, e 17º), um guerreiro torna-se ainda mais treinado em outro Grupo de armas. Ele ganha +1 nas rolagens de ataque e dano quando estiver usando uma arma deste grupo. Em adição, o bônus concedido pelos grupos anteriores aumentam em +1 cada. Por exemplo, quando um guerreiro alcançar o 9º nível, ele recebe +1 de bônus nas rolagens de ataque e dano com um grupo de arma e +2 de bônus nas rolagens de ataque e dano com o grupo de arma selecionado no 5º nível. Bônus concedidos de grupos sobrepostos não acumulam. Pegue o maior bônus concedido por uma arma se esta residir em dois ou mais grupos.

Um guerreiro também adiciona este bônus para qualquer teste de manobra de combate feito com armas deste grupo. Esse bônus também se aplica para a Manobra de Defesa em Combate quando defendendo contra tentativas de desarmar e separar feitas contra armas deste grupo.

Grupos de armas são definidos como a seguir (Mestres podem adicionar outras armas para estes grupos, ou adicionar inteiramente novos grupos):

    Machados: machado de batalha, machado de guerra dos anões, machado grande, machete, picareta pesada, picareta leve, machado duplo orc, e machado de arremesso.

    Lâminas Pesadas: espada bastarda, lâmina curva élfica, falcione, espada larga, espada longa, cimitarra, foice e espada de duas lâminas.

    Lâminas Leves: adaga, kama, kukri, florete, foice de mão, faca-estrela e espada curta.

    Arcos: arco longo composto, arco curto composto, arco longo, e arco curto.

    De Perto: manopla, escudo pesado, escudo leve, adaga de soco, bastão, armadura com cravos, manoplas com cravos, escudo com cravos e ataque desarmado.

    Bestas: besta de mão, besta pesada, besta leve, besta pesada de repetição, e besta leve de repetição.

    Duplas: mangual atroz, ugrosh anão, martelo gnomo com gancho, machado duplo orc, bordão, e espada de duas lâminas.

    Manguais: mangual atroz, mangual, mangual pesado, morning star, nunchaku, corrente com cravos e chicote.

    Martelos: clava, clava grande, maça pesada, maça leve e martelo de guerra.

    Monges: kama, nuchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e ataque desarmado.

    Natural: ataque desarmado e todas as armas naturais, tais como mordida, garra, chifre, cauda, e asas.

    Armas de Haste: glaive, guisarme, alabarda e ranseur.

    Lanças: azagaia, justa, lança longa, lança curta, lança e tridente.

    Arremesso: zarabatana, esferas, clava, adaga, dardo, cajado-funda halfling, azagaia, martelo leve, rede, lança curta, shuriken, funda, lança, faca-estrela, machado de arremesso e tridente.


Mestre em Armadura (Ext): No 19º nível, um guerreiro ganha RD 5/- sempre que ele estiver vestindo armadura ou usando um escudo.

Mestre em Arma (Ext): No 20º nível, um guerreiro escolhe uma arma, como a espada, machado grande, ou arco longo. Qualquer ataque com essa arma automaticamente confirma todas as ameaças críticas e terá seu multiplicador de dano aumentado em 1 (x2 torna-se x3, por exemplo). Em adição, ele não pode ser desarmado enquanto empunhando uma arma deste tipo.
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