Terras Baixas - RPG D20 Pathfinder
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Classe: Paladino

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Mensagem  Admin Ter Jun 07, 2011 3:45 pm

Paladino
Classe: Paladino Seelah

Poucos são dignos de receber o brilho dos poderes divinos, e esses são os paladinos. Almas nobres que dedicam suas espadas a uma divindade e vivem para a guerra contra o mal. Cavaleiros, cruzados, defensores da lei, não defendem somente a propagação da justiça dos deuses, mas a disseminação das virtudes, da moralidade e da disciplina.

Como recompensa por sua justiça, estes campeões sagrados são abençoados com dádivas que os auxiliam em suas missões: poderes para banir o mal, curar os inocentes e inspirar os fiéis. Embora suas convicções possam levá-lo à um conflito com as muitas almas que ele poderia salvar, paladinos sofrem intermináveis desafios de fé e obscuras tentações, arriscando suas vidas para fazer o certo e lutando para trazer um brilhante futuro.

Papel: Paladinos servem como guias para seus aliados dentro do caos da batalha. Embora oponentes mortais do mal, eles também podem agradavelmente fortalecer almas para ajudarem em suas cruzadas. Suas habilidades mágicas e marciais também fazem-no apropriado defendendo outros e abençoando os caídos com a força para continuar lutando.

Alinhamento: sempre Leal e Bom.

Dado de Vida: d10.

Riqueza Inicial: 5d6x10 p.o. (175 p.o. média)

Perícias de Classe:
As perícias de classe do paladino são:
    Adestrar Animal (Car)
    Arte da Magia (Int)
    Cavalgar (Des)
    Conhecimento (nobreza) (Int)
    Conhecimento (religião) (Int)
    Curar (Sab)
    Diplomacia (Car)
    Ofício (Int)
    Profissão (Sab)
    Sentir Motivação (Sab)

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.

Classe: Paladino 6eTZ

Características de Classe
São características da classe paladino:

Proficiência em Arma e Armadura: Paladinos são proficientes com todas as armas simples e marciais, com todos os tipos de armaduras (Leve, Média, e Pesada), e com escudos (exceto escudos-torre).

Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem do paladino (veja magia detectar o bem) é igual ao nível do paladino.

Detectar o Mal (SM): À vontade, um paladino pode usar detectar o mal, como a magia. Um paladino pode como uma ação de movimento, concentrar em um único item ou indivíduo até 18 m e determina se este é mal, aprendendo a força desta aura como se tivesse estudado esta por 3 rodadas. Enquanto focalizar em um único indivíduo ou objeto, o paladino não detecta o mal em qualquer outro objeto ou indivíduo dentro do alcance.

Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um paladino pode bradar aos poderes do bem para ajudá-lo em seu esforço contra o mal. Como uma ação rápida, o paladino escolhe um alvo ao alcance da visão para destruir. Se este alvo é mal, o paladino adiciona seu bônus de Carisma (se tiver) para suas rolagens de ataque e adiciona seu nível de paladino para todas as rolagens de dano feitas contra o alvo de seu destruir. Se o alvo do destruir o mal for um extraplanar com o subtipo mal, um dragão de alinhamento-mal, ou uma criatura morto-vivo, os bônus para dano aumentam em 2 pontos de dano por nível de paladino que possua. Independente do alvo, o ataque de destruir o mal automaticamente ignora qualquer RD que a criatura possa ter.

Em adição, enquanto destruir o mal estiver em efeito, o paladino ganha um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma (se tiver) para sua CA contra ataques feitos pelo alvo do destruir. Se o paladino mirar uma criatura que não seja mal, o destruir é desperdiçado com nenhum efeito.

O efeito de destruir o mal permanece até o alvo do destruir estar morto ou a próxima vez o paladino descansa recuperar seus usos dessa habilidade. No 4º nível, e a cada três níveis depois desse, o paladino poderá destruir o mal uma vez adicional por dia, como indicado na Tabela 3-11, até um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

Graça Divina (Sob): No 2º nível, um paladino ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma (se tiver) em todos os testes de resistência.

Imbuir nas Mãos (Sob): Começando no 2º nível, um paladino pode curar ferimentos (seus próprios ou dos outros) pelo toque. Cada dia ele poderá usar essa habilidade um número de vezes igual a ½ do seu nível de paladino mais seu modificador de Carisma. Com um uso dessa habilidade, um paladino pode curar 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de paladino que ele possua. Usar essa habilidade é uma ação padrão, a menos que o paladino mire em si mesmo, que nesse caso é uma ação rápida.

Alternativamente, um paladino pode usar esse poder de cura para causar dano a mortos-vivos, causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de paladino que possua. Usar imbuir nas mãos dessa forma requer um ataque de toque corpo a corpo bem sucedido e não provoca um ataque de oportunidade. Mortos-vivos não recebem um teste de resistência contra esse dano.

Aura da Coragem (Sob): No 3º nível, um paladino é imune ao medo (mágico ou de qualquer forma). Cada aliado a até 3 metros dele ganha +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de medo. Essa habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto.

Saúde Divina (Ext): No 3º nível, um paladino é imune a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas.

Misericórdia (Sob): No 3º nível, e a cada três níveis depois desse, um paladino pode selecionar uma misericórdia. Cada misericórdia adiciona um efeito a habilidade imbuir nas mãos do paladino. Sempre que o paladino usar imbuir nas mãos para curar o dano de um alvo, o alvo também receberá os efeitos adicionais de todas as misericórdias possuídas pelo paladino. Uma misericórdia pode remover uma condição causada por maldição, doença, ou veneno sem curar a aflição.

No nível 3, o paladino pode selecionar as seguintes misericórdias iniciais.

    Fatigado: O alvo não estará mais fatigado.

    Abalado: O alvo não estará mais abalado.

    Enjoado: O alvo não estará mais enjoado.

No 6º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionadas.

    Pasmo: O alvo não estará mais confuso.

    Adoecido: A habilidade imbuir nas mãos do paladino também age como remover doenças, usando o nível do paladino como o nível de conjurador.

    Zonzo: O alvo não estará mais zonzo, a menos que o alvo esteja exatamente a 0 pontos de vida.

No 9º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionadas.

    Amaldiçoado: A habilidade de imbuir nas mãos do paladino age como remover maldição, usando o nível do paladino como nível de conjurador.

    Exausto: O alvo estará mais exausto. O paladino precisa ter a misericórdia fatigado antes de selecionar essa habilidade.

    Assustado: O alvo não estará mais assustado. O paladino precisa ter a misericórdia abalado antes de selecionar essa habilidade.

    Nauseado: O alvo não estará mais nauseado. O paladino precisa ter a misericórdia enjoado antes de selecionar essa habilidade.

    Envenenado: A habilidade de imbuir nas mãos do paladino age como neutralizar veneno, usando o nível do paladino como nível de conjurador.

No 12º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionadas.

    Cegado: o alvo não estará mais cego.

    Ensurdecido: o alvo não estará mais surdo.

    Paralisado: o alvo não estará mais paralisado.

    Atordoado: o alvo não estará mais atordoado.

Essas habilidades são cumulativas. Por exemplo, a habilidade de imbuir nas mãos de um paladino de 12º nível cura 6d6 pontos de dano e pode também curar condições como fatigado e exausto assim como removendo doenças e neutralizando venenos. Uma vez escolhido uma condição ou efeito de magia, estes não poderão ser mudados.

Canalizar Energia Positiva (Sob): Quando um paladino alcança o 4º nível, ele ganha a habilidade sobrenatural para canalizar energia positiva como um clérigo. Usar esta habilidade consome dois usos de sua habilidade imbuir nas mãos. Um paladino usa seu nível como o seu nível efetivo de clérigo quando estiver canalizando energia positiva. Esta é uma habilidade baseada em Carisma.

Magias: Começando no 4º nível, um paladino ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas, as quais são retiradas da lista de magias de paladino apresentada em Listas de Magia. Um paladino deve escolher e preparar suas magias antecipadamente.

Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino precisa ter um valor de Carisma igual ou pelo menos 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do paladino.

Como outros conjuradores, um paladino pode conjurar apenas um certo número de cada nível de magia por dia. Sua base diária de quantidade magias é dada na Tabela 3-11. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um elevado valor de Carisma (veja Tabela 1-3). Quando Tabela 3-11 indicar que o paladino obteve 0 magias por dia de um suposto nível de magia, ele ganhará somente as magias bônus que pudessem ser intituladas baseadas no seu valor de Carisma daquele nível de magia.

Um paladino deve gastar 1 hora cada dia em oração silenciosa e meditação para recuperar sua quantidade diária de magias. Um paladino pode preparar e conjurar qualquer magia na lista de magias de paladino, desde que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias para preparar durante sua meditação diária.

Até o 3º nível, um paladino não terá nível de conjurador. No 4º nível e superior, seu nível de conjurador será igual ao seu nível de paladino -3.

Vínculo Divino (SM): Ao alcançar o 5º nível, um paladino forma um vínculo divino com seu deus. Este vínculo pode tomar uma das duas formas. Uma vez que a forma é escolhida, essa não poderá ser mudada.

O primeiro tipo do vínculo permite o paladino a melhorar sua arma como uma ação padrão pelo chamado de ajuda de um espírito celestial por 1 minuto por nível de paladino. Quando chamado, esse espírito faz com que a arma emita luz como uma tocha. No 5º nível, esse espírito concede a arma +1 de bônus de aprimoramento. Para cada três níveis além do 5º, a arma ganha outro +1 de bônus de melhoramento, até um máximo de +6 no 20º nível. Estes bônus podem ser adicionados a arma, acumulando com os bônus existentes da arma até um máximo de +5, ou eles podem ser usados para adicionar qualquer das seguintes propriedades de arma: axiomático, energia brilhante, defensora, rompimento, flamejante, explosão flamejante, sagrada, afiada, misericordiosa e velocidade. Adicionar estas propriedades consome uma quantidade de bônus igual ao custo da propriedade (veja Tabela 15-9). Estes bônus são adicionados a quaisquer propriedades que a arma já tem, e habilidades duplicadas não acumulam.

Se a arma não é mágica, pelo menos +1 de bônus de aprimoramento deve ser adicionado antes que qualquer outra propriedade possa ser adicionada. Os bônus e propriedades concedidos pelo espírito são determinados quando o espírito chamado e não pode ser mudado até que o espírito seja chamado novamente. O espírito celestial não dá bônus se a arma for segurada por qualquer outro que não seja o paladino, mas reassume dando bônus se retornada ao paladino. Estes bônus aplicam para somente um fim de uma arma dupla. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 5º, até um total de quatro vezes por dia no 17º nível.

Se uma arma vinculada com um espírito celestial for destruída, o paladino perde o uso dessa habilidade por 30 dias, ou até que ele ganhe um nível, seja lá o que vier primeiro. Durante esse período de 30 dias, o paladino toma -1 de penalidade no ataque e rolagens de dano de arma.

O segundo tipo de vínculo permite um paladino a ganhar o serviço de um extraordinariamente inteligente, forte, e fiel corcel para servi-lo em sua cruzada contra o mal. Essa montaria é extraordinariamente um cavalo pesado (para um paladino Médio) ou um pônei (para um paladino Pequeno), embora montarias mais exóticas, tal como um javali, camelo, ou cachorro também são apropriados. Essa montaria funciona como um companheiro animal do druida, usando o nível do paladino como seu nível efetivo de druida. Montarias vinculadas têm uma Inteligência de pelo menos 6.

Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa, um paladino pode chamar magicamente sua montaria para seu lado. Essa habilidade é equivalente a uma magia de nível igual a um terço do nível do paladino. A montaria imediatamente aparecerá adjacente ao paladino. Um paladino pode usar essa habilidade uma vez por dia no 5º nível, e uma vez adicional por dia para cada 4 níveis depois desse, até um total de quatro vezes por dia no 17º nível.

No 11º nível, a montaria ganha o modelo celestial e torna-se uma besta mágica com o propósito de determinar quais magias afetam este. No 15º nível, uma montaria do paladino ganha resistência à magia igual ao nível do paladino +11.

Caso a montaria do paladino morra, o paladino não poderá invocar outra montaria por até 30 dias ou até ele ganhar um nível de paladino. Durante esse período de 30 dias, o paladino tomará uma penalidade de -1 nos ataques e rolagens de dano das armas.

Aura da Resolução (Sob): No 8º nível, um paladino é imune a magias e habilidades similares a magias de encantamento. Cada aliado até 3 m dele ganham +4 de bônus nos testes de resistência contra efeitos de encantamento. Essa habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto.

Aura da Justiça (Sob): No 11º nível, um paladino pode gastar dois usos de sua habilidade destruir o mal para conceder a habilidade de destruir o mal a todos os aliados a até 3 m, usando os seus bônus. Aliados devem usar essa habilidade destruir o mal no início da próxima rodada seguinte do paladino e os bônus duram por 1 minuto. Usar essa habilidade é uma ação livre. Criaturas más não ganham benefício dessa habilidade.

Aura de Fé (Sob): No 14º nível, as armas do paladino são tratadas como alinhamento do bem para o propósito de superação de redução de dano. Qualquer ataque feito contra um inimigo a até 3 m dele é tratado como alinhamento do bem para o propósito de superação de redução de dano. Essa habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto.

Aura da Honradez (Sob): No 17º nível, um paladino ganha RD 5/mal e imunidade a magias e habilidades similares a magia de compulsão. Cada aliado a até 3 m dele ganham +4 de bônus moral nos testes de resistência contra efeitos de compulsão. Essa habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto.

Campeão Sagrado (Sob): No 20º nível, um paladino torna-se um conduíte do poder de sua divindade. Sua RD aumenta para 10/mal. Sempre que ele usar destruir o mal e o ataque for bem-sucedido em criaturas extraplanares más, o extraplanar também é sujeito a um banimento, usando seu nível de paladino como nível de conjurador (sua arma e símbolo sagrado automaticamente contam como objetos que o sujeito odeia). Após o efeito de banimento e o dano do ataque for decidido, o destruir termina imediatamente. Em adição, sempre que canalizar energia positiva ou usar imbuir nas mãos, ele cura a máxima quantia possível.

Códigos de Conduta: Um paladino deve ser de alinhamento leal e bom e perde todas as características de classe exceto proficiências se ele voluntariamente cometeu um ato maligno. Adicionalmente, o código do paladino requer que ele respeite autoridades legítimas, aja com honra (não mentindo, não enganando, não usando veneno, e assim por diante), ajudar aqueles na necessidade (fornecidos a eles não fazer uso a auxílio para fins malignos ou caóticos desde que não favoreça fins malignos ou caóticos) e punir aqueles que prejudicam ou ameaçam inocentes.

Associados: Enquanto ele puder aventurar com aliados bons ou neutros, um paladino evita trabalhar com personagens maus ou consistentemente com qualquer um que ofenda seu código moral. Sob circunstâncias excepcionais, um paladino pode aliar com associados maus, mas somente para derrotar o que ele acredita ser um mau maior. Um paladino deve procurar uma magia penitência periodicamente durante uma aliança tão incomum, e deve terminar imediatamente a aliança que ele sinta que está fazendo mais mal do que bem. Um paladino pode aceitar apenas capangas, seguidores, ou bandos que sejam leal e bom.

Ex-Paladinos: Um paladino que deixe de ser leal e bom, que voluntariamente cometa um ato maligno, ou que viole os códigos de conduta perde todas as magias e características de classe (incluindo o serviço de montaria do paladino, mas não proficiências em armas, armaduras e escudos). Ele não pode progredir mais em níveis como paladino. Ele recupera suas habilidades e potencial de avanço se ele se pagar por suas violações (veja a descrição da magia penitência em Listas de Magia), como apropriado.
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