Hunter Nass
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Hunter Nass
Hunter Nass
Rick Nass era um grande ladrão que amava viajar. Como todo humano, era extremamente adaptável, e por isso sempre buscava novas aventuras, para poder aprender mais sobre o mundo o qual vivia. Participou de muitos ataques contra a Tribo da Serpente, e sempre estava nas linhas de infiltração nas fileiras inimigas. Não era um bom líder nem um bom guerreiro, mas era o melhor naquilo que fazia.
Porém, sempre há um momento em que as aventuras cessam. Não demorou muito para que combates, aventuras, mulheres e festas cansassem o ladrão, que então, fatigado com a vida na cidade, decidiu conhecer melhor as florestas.
Suas primeiras andanças não foram lá as melhores. Era difícil caçar, difícil viver ali. O custo era alto, e ele teve que aprender bem rápido que ali era a lei do mais forte que reinava, e que isso era muito mais que simples palavras. Era muito pior sentir tal lei na pele do que apenas falar nela.
Com o tempo, ele começou à se aproximar das montanhas, onde fica a Tribo da Águia. Única neutra em região de guerra, ele não conseguiu acessar às aldeias lá no alto, mas continuou a andar, sempre aprendendo mais sobre as florestas, animais e sobrevivência. Aos poucos, estava deixando a vida de ladrão.
Foi em uma noite como essas que Rick conheceu Kendra, uma druida elfa que vagava pela região. Ambos trocaram algumas palavras, contaram histórias e desfrutaram um da companhia do outro. A vida nas matas podia ser extremamente solitária às vezes.
O tempo passou, e com ele, ambos se afastaram. Kendra seguiu seu caminho, e Rick, saudoso da vida nas cidades voltou para a aldeia, dessa vez para ensinar jovens ladrões e deixar de lado as aventuras. Alguns meses depois, chegou a visita inesperada.
Uma enorme águia deixou uma cesta na janela do ladrão logo pela manhã, com uma carta assinada pela elfa. Lá dizia que aquele era o fruto das noites que passaram juntos na floresta, e que a criança deveria ser criada em meio aos humanos para depois, quando atingisse a maioridade, buscar pelos ensinamentos da mãe, se assim desejasse. Rick olhou para seu filho e sorriu. Não seria fácil criá-lo, mas agora tinha certeza de que deixaria seu legado para a tribo.
Hunter cresceu em meio aos humanos da aldeia. Seu pai morreu acometido de uma doença quando ele tinha cinco anos, e isso fez com que ele fosse criado pelos halfings da aldeia, que o ensinaram a cultivar plantas, cuidar de animais e a venerar a natureza para mais tarde sair da aldeia para ser um druida.
Raça: Meio-Elfo
Classe: Druida
Classes favorecidas: Druida e Ladino
Força:12
Destreza:16
Constituição:14
Inteligência:16
Sabedoria:18
Carisma:12
Deslocamento: 9 metros
Iniciativa +3(Des)
Dados de Vida 1d8+2 PV 10
CA 15 = 10 +3 (Des) +2 (Armor)
CA Toque 13 = 10 +3(Des)
CA Surpresa 12 = 10 +2 Armor
BBA +0
Ataque Corpo a Corpo: +3(Des) +0
Atque a Distância: +3(Des) +0
CMB +1 = +0 (Base) +1(For)
CMD 14 = 10 +1(For) +3(Des)
Fortitude:+4 = +2(Base) +2(Con) (+2 em testes de encantamento)
Reflexo:+3 = +3(Des)
Vontade:+6 = +2(Base) +4(Sab)
Perícias
Escalar: +5 =
Domar animais: +5 =
Geografia: +7 =
Natureza: +7 =
Percepção: +13 =
Montar: +7 =
Sobrevivência: +10 =
Magia: +7 =
Línguas: Comum, Élfico, Druídico, Auran, Silvestre, Terran
Especiais
- Meio-Elfo:
+2 em uma habilidade (Inteligência): Personagens meio-elfos ganham +2 de bônus em uma habilidade a escolha durante a criação representando sua natureza variada.
Médio: Meio-elfos são criaturas Médias e não possuem bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Velocidade normal: Meio-elfos possuem deslocamento de 9 metros.
Visão na penumbra: Meio-elfos enxergam duas vezes mais que os humanos em ambientes de luz fraca.
Adaptabilidade: Meio-elfos recebem como talento bônus Foco em Perícia no 1º nível.
Sangue élfico: Meio-elfos são considerados elfos e humanos para efeitos relacionados a raça.
Imunidades Élficas: Meio-elfos são imunes a magias e efeitos de sono e recebem bônus racial de +2 contra magias e efeitos de encantamento.
Sentidos Aguçados: recebem bônus racial de +2 em percepção.
Multi-talentos: Meio-elfos podem escolher duas classes favorecidas no primeiro nível e ganhar +1 ponto em perícia ou +1 ponto de vida sempre que pegar um nível em alguma dessas classes.
Idiomas: Meio-elfos começam o jogo falando Comum e Élfico. Meio-elfos com um valor elevado de Inteligência podem escolher qualquer língua que quiserem (exceto idiomas secretos, como o Druidico).
- Vínculo com a Natureza (Ext):
- No 1º nível, um druida formará um vínculo com a natureza. Este vínculo pode terá uma das duas formas:
A primeira é um vínculo íntimo com o mundo natural, concedendo ao druida um dos seguintes domínios de clérigo: Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água ou Clima. Quando determinar os poderes e magias bônus concedidos pelo domínio, o nível efetivo de clérigo do druida será igual ao seu nível de druida. Um druida que selecione esta opção também receberá os espaços adicionais de magias de domínio, como um clérigo. Ele deverá preparar a magia do seu domínio neste espaço e esta magia não poderá ser usada para conjurar uma magia espontânea.
A segunda opção é para formar um vínculo estrito com um companheiro animal. Um druida pode começar o jogo com quaisquer dos animais listados nas Escolhas dos Animais. Este animal é um leal companheiro que acompanhará o druida em suas aventuras.
Diferente dos animais normais desta espécie, o Dado de Vida, habilidades, perícias e feitos do companheiro animal avançam conforme o druida progride em nível. Se um personagem receber um companheiro animal de mais de uma fonte, seus níveis efetivos de druida acumulam para o propósito de determinar as estatísticas e habilidades do companheiro. Muitos companheiros animais aumentarão de tamanho quando seu druida alcançar o 4º ou 7ª nível, dependendo do companheiro.
Se um druida liberar seu companheiro do serviço, ele pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que requere 24 horas ininterruptas de prece nos ambiente onde o novo companheiro tipicamente vive. Esta cerimônia também pode substituir um animal que tenha perecido.
- Sentido da Natureza (Ext):
- Um druida ganhará +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
- Empatia Selvagem (Ext):
- Um druida pode aprimorar a atitude de um animal. Esta habilidade funcionará apenas como um teste de Diplomacia feito para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Usando Perícias). O druida rolará 1d20 e adicionará seu nível de druida e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O típico animal domestico terá uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens normalmente são inamistosos.
Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem estar a até 9 m um do outro sobre condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma levará 1 minuto, mas assim como influenciar pessoa, isto poderá durar mais ou menos tempo.
Um druida também poderá usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas ele receberá -4 de penalidade no teste.
- Talentos:
- Acuidade com arma (Weapon finesse)
Modifica o sistema de combate corpo a corpo, colocando Destreza no lugar de Força.
- Itens:
Armadura de couro
Leather (10 gp)
CA +2
Max Des +6
Penalidade 0
Peso 15 lbs.
Funda
Sling
Dano 1d4 (x2)
Distancia 50 ft.
Tipo B
Bordão
Quarterstaff
Dano 1d6/1d6 (x2)
Tipo B (Double)
Adaga (2 gp)
Dagger (2 gp)
Dano 1d4 (19–20/x2)
Distancia 10 ft.
Tipo P or S
Bolsa impermeável (5 gp)
73 p.o. restantes
- Magias:
Magias de Nível 0- Brilho
Concertar
Criar água
Curar Ferimentos mínimos
Detectar magia
Detectar venenos
Intuir direção
Ler Magias
Luz
Orientação
Purificar alimtentos
Resistência
Virtude
Magias de Nível 1- Acalmar animais
Arma abençoada
Bom fruto
Constrição
Criar chamas
Curar ferimentos leves
Detectar animais ou plantas
Enfeitiçar animais
Detectar armadilhas
Falar com animais
Fogo das fadas
Invisibilidade contra animais
Invocar aliado da natureza
Névoa obscurecente
Passos longos
Passos sem pegadas
Pedra encantada
Presa mágica
Salto
Suportar elementos
- Companheiro Animal:
Orion - Águia
Valores de Habilidade- For 10
Des 15
Cons 12
Int 2
Sab 14
Car 6
Dados de Vida 2d8+2 PV 18
Iniciativa +2
CA 13 = 10 +1 Arm Natural +2 Des
CA Toque 12
CA Surpresa 11
Fort +4 = +3 (Base) +1 (Con)
Ref +5 = +3 (Base) +2 (Des)
Vont +2 = +0 (Base) +2 (Sab)
BBA +1 Tamanho +1 Destreza +2 = +4
CMB +2 = +1Base +1For
CMD 14 = 10 +1Base +1For +2Des
Perícias- Voar +6 = +1 (Rank) +2 (Des) +3(Classe)
Furtividade +6 = +2 (Des) +4 (Tam)
Percepção +6 = +1 (Rank) +2 (Des) +3 (Rank)
Acrobacia +2 (Des)
Arte da Fuga +2 (Des)
Escalar +0
Intimidar +0
Nadar +0
Sobrevivência +2 (Sab)
Talento
Weapon Finesse
Qualidades Especiais
Visão na Penumbra.
Conjunto Truques: Caçar: Atacar, recuar, buscar, seguir, procurar e rastrear.
Progressão do 4º nível: Valores de Habilidade For +2, Cons +2.
Última edição por Akira Toriyama em Dom Jun 12, 2011 9:38 pm, editado 4 vez(es)
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