Terras Baixas - RPG D20 Pathfinder
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Equipamentos: Armaduras

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Mensagem  Admin Sex Jun 17, 2011 4:31 pm

ARMADURAS

A armadura de um personagem o protegerá durante o combate, mas também é capaz de atrapalhar seus movimentos. Consulte a Tabela 7-6: Armaduras e Escudos para obter a lista de armaduras disponíveis. A informação contida nessa tabela abrange as armaduras para criaturas Médias. O tempo exigido para um personagem vestir sua armadura depende do tipo do equipamento (consulte a Tabela 7-7: Vestindo uma Armadura).

QUALIDADE DAS ARMADURAS


A armadura não é a única indumentária que um personagem pode escolher, mas certamente é muito importante. Além disso, dependendo da classe, um personagem saberá usar todas, algumas ou nenhuma armadura, incluindo escudos. Para usar uma armadura com eficácia, um personagem deve selecionar o talento Usar Armaduras adequado, mas muitas classes sabem automaticamente utilizar as armaduras e escudos que funcionam melhor para cada uma.

As armaduras e escudos podem ser danificados com alguns tipos de ataques (veja Separar e Quebrando Objetos).

Para escolher uma armadura, deve-se considerar os seguintes fatores (que são os títulos das colunas da Tabela 7-6: Armaduras e Escudos).

    Custo: O custo da armadura para criaturas humanóides Pequenas e Médias. Consulte Armaduras para Criaturas Incomuns para obter os preços das armaduras para outras categorias de tamanho.

    Bônus de Armadura/Escudo (Bônus CA): Cada armadura concede um bônus de armadura na CA, enquanto os escudos concedem bônus de escudo na CA. Esse número representa o valor da defesa do equipamento. O bônus de armadura de uma armadura não se acumula com outros efeitos ou itens que concedam um bônus de armadura, como a magia armadura arcana e o item braçadeiras da armadura. Da mesma forma, o bônus de escudo não se acumula com outros efeitos que concedam bônus de escudo, como a magia escudo arcano.

    Bônus Máximo de Destreza (Bônus Max. Des.): Esse número indica o valor máximo de bônus de Destreza na CA que o tipo de armadura permite.

    As armaduras pesadas limitam a mobilidade, reduzindo a habilidade do usuário para se esquivar de golpes.

    Mesmo que o bônus de Destreza na CA de um personagem seja reduzido a 0 em função da armadura, essa situação não é considerada uma perda do bônus de Destreza na CA.

    A carga do personagem (a quantidade de equipamento que ele carrega) também restringe o bônus máximo de Destreza que ele aplica na sua Classe de Armadura; consulte Carga em Função da Armadura para obter detalhes.

      Escudos: Os escudos não afetam o bônus máximo de Destreza de um personagem.

    Penalidade de Armadura (Pen.): Qualquer armadura fabricada com material mais pesado que o couro atrapalha a utilização de algumas perícias do personagem. A penalidade de armadura se aplica aos testes de Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação e Acrobacia do usuário. Dobre a penalidade de armadura normal para os testes de Natação. Alguns personagens não se importam com a penalidade de armadura, outros deveriam. Um bárbaro, em especial, é obrigado a decidir entre uma armadura pesada e um resultado maior nos testes de perícia e suas habilidades de classe. A carga do personagem (a quantidade de equipamento que ele carrega, inclusive a armadura) também é considerada na penalidade de armadura; consulte Carga em Função da Armadura para obter mais detalhes.

      Escudos: Caso um personagem esteja usando uma armadura e um escudo, as duas penalidades de armadura se acumulam.

    Usar Armaduras sem o Talento Adequado: Um personagem que utilize uma armadura e/ou escudo, mas não possua o talento adequado para o equipamento, sofrerá a penalidade de armadura (e/ou escudo) nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade e perícias baseados em Força e Destreza. As penalidades relacionadas com a falta de treinamento com armaduras e escudos se acumulam.

    Dormir com Armadura: Um personagem que dormir usando uma armadura média ou pesada estará automaticamente fatigado no dia seguinte. Ele sofre -2 de penalidade de Força e Destreza, não poderá realizar Investida ou correr. Dormir usando uma armadura leve não causa essa penalidade.

    Chance de Falha de Magia Arcana (Falha): A armadura interfere com os gestos necessários para os conjuradores lançarem as magias arcanas que tenham um componente gestual. Um conjurador arcano enfrenta a chance de falha de magia arcana se usar uma armadura, portanto os magos e feiticeiros quase sempre descartam esse equipamento. Os bardos são capazes de usar armaduras leves sem sofrer a chance de falha de magia arcana na conjuração de suas magias.

    Conjurando Magias Arcanas com Armadura: Um personagem que conjure uma magia arcana usando uma armadura sempre deve realizar um teste de chance de falha de magia arcana. O valor na coluna “Chance de Falha de Magia Arcana” da Tabela de Armaduras é o risco porcentual da magia falhar e ser perdida. No entanto, se a magia não tiver um componente gestual, será possível conjurá-la sem sofrer a chance de falha.

      Escudos: Se um personagem estiver usando uma armadura e um escudo, some os dois números para obter um único valor de chance de falha de magia arcana.

    Deslocamento (Desloc 9m e Desloc 6m): As armaduras médias e pesadas atrapalham os movimentos do usuário. Embora seja melhor ser lento e continuar vivo do que ser ágil e perecer, não ignore a capacidade de deslocamento do personagem. O valor na Tabela indica o deslocamento do usuário para cada armadura.

      Escudos: Os escudos não afetam o deslocamento do personagem.

    Peso: Essa coluna indica o peso da armadura para criaturas Médias. As armaduras pesam metade desse valor para criaturas Pequenas e o dobro para criaturas
    Grandes.


VESTIR E RETIRAR UMA ARMADURA

O tempo necessário para vestir uma armadura depende de seu tipo; consulte a Tabela: Vestindo uma Armadura.

Tabela: Vestindo uma Armadura
Tipo de armaduraVestirVestir rapidamenteRetirar
Escudo1 ação de movimentoInaplicável1 ação de movimento
Todas as leves ou gibão de peles1 minuto5 rodadas1 minuto ¹
Todas as médias e pesadas, exceto as descritas abaixo4 minutos ¹1 minuto1 minuto ¹
Meia-armadura ou armadura de batalha4 minutos ²4 minutos ²1d4+1 minutos ¹
¹ Se o personagem tiver auxílio, reduza o tempo à metade. Um único personagem, que não execute nenhuma outra tarefa, é capaz de ajudar dois personagens adjacentes.
² Precisa-se de auxílio para vestir essa armadura. Sem ajuda, ela somente poderá ser vestida rapidamente.

    Vestir: Essa coluna da Tabela 7-7 indica o tempo necessário para o personagem vestir a armadura (um minuto equivale a 10 rodadas). Preparar (amarrar) um escudo exige apenas uma ação de movimento.

    Vestir Rapidamente: Essa coluna indica o tempo exigido para vestir uma armadura com pressa. A penalidade de armadura aumenta em 1 ponto e o bônus de armadura é reduzido em 1 para armaduras vestidas dessa forma.

    Retirar: Essa coluna indica o tempo necessário para o personagem retirar a armadura (muito importante quando o usuário está submerso; veja as regras para afogamento no Livro do Mestre). Largar um escudo (removê-lo do braço e soltá-lo) exige apenas uma ação de movimento.


DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS



Armadura LevesPreçoBônus CABônus Max. Des.Pen.Falha ArcanaDesloc 9mDesloc 6mPeso *1
Acolchoada5 PO+1+805%9m6m5 kg
Couro10 PO+2+6010%9m6m7,5 kg.
Couro batido25 PO+3+5–115%9m6m10 Kg
Camisão de malha100 PO+4+4–220%9m6m12,5 kg
Armaduras MédiasPreçoBônus CABônus Max. Des.Pen.Falha ArcanaDesloc 9mDesloc 6mPeso *1
Gibão de couro15 PO+4+4–320%6m4,5m12,5 kg
Brunea50 PO+5+3–425%6m4,5m15 kg
Cota de malha150 PO+6+2–530%6m4,5m20 kg
Peitoral200 PO+6+3–425%6m4,5m15 kg
Armaduras PesadasPreçoBônus CABônus Max. Des.Pen.Falha ArcanaDesloc 9mDesloc 6mPeso *1
Cota de talas200 PO+7+0–740%6m *24,5m222,5 kg
Loriga Segmentada250 PO+7+1–635%6m *24,5m217,5 kg
Meia-armadura600 PO+8+0–740%6m *24,5m225 kg
Armadura de batalha1,500 PO+9+1–635%6m *24,5m225 kg
EscudosPreçoBônus CABônus Max. Des.Pen.Falha ArcanaDesloc 9mDesloc 6mPeso *1
Broquel15 PO+1–15%2,5 kg
Escudo leve de madeira3 PO+1–15%2,5 kg
Escudo, leve de aço9 PO+1–15%3 kg
Escudo pesado de madeira7 PO+2–215%5 kg
Escudo pesado de aço20 PO+2–215%7,5 kg
Escudo de corpo30 PO+4 *3+2–1050%22,5 kg
ExtrasPreçoBônus CABônus Max. Des.Pen.Falha ArcanaDesloc 9mDesloc 6mPeso *1
Cravos para armadura+50 PO+5 kg
Manopla de segurança8 POEspecialn/a *4+2,5 kg
Cravos para escudo+10 PO+2,5 kg

*1 O peso indicado abrange as armaduras Médias. Uma armadura Pequena tem metade desse peso e uma armadura Grande pesa o dobro.
*2 Quando correr com uma armadura pesada, o deslocamento do personagem será o triplo do deslocamento base, não o quádruplo.
*3 O escudo de corpo também pode oferecer cobertura. Consulte a descrição do escudo.
*4 A mão não está livre para conjurar magias.


As armaduras encontradas da Tabela: Armaduras e Escudos estão descritas a seguir (em ordem alfabática), assim como os benefícios especiais que elas concedem ao usuário.

Armadura Acolchoada: Essa armadura é composta de várias capas acolchoadas, feito de tecido reforçado.

Armadura Completa: Essa armadura consiste de placas forjadas e encaixadas de modo a recobrir o corpo inteiro. A armadura inclui manoplas, botas pesadas de couro, um elmo com visor e um gibão grosso e acolchoado (para ser usado debaixo das placas).. Cada armadura deve ser ajustada para o seu usuário por um mestre armeiro, mas uma armadura de batalha recuperada pode ser adaptada para um novo proprietário com o custo de 200 a 800 (2d4 x 100) peças de ouro.

Broquel: Esse pequeno escudo metálico é amarrado no antebraço do personagem, permitindo o uso de uma besta ou arco sem penalidades. O personagem também pode usar o braço do escudo para empunhar uma arma (seja uma arma na mão inábil ou para empunhar uma arma de duas mãos), mas isso acarreta -1 de penalidade na jogada de ataque em função do peso adicional no braço. Essa penalidade se acumula com o modificador de lutar usando a mão inábil ou combater com duas armas. Quando usar uma arma na mão inábil, o personagem não recebe o bônus do broquel na CA durante o restante da rodada. Não é possível executar um ataque usando um broquel.

Brunea: Essa armadura e formada por um colete e protetores de perna de couro, coberta com plaquetas de metal sobrepostas. A armadura inclui um par de manoplas.

Camisão de Cota de Malha: Um camisão de cota de malha protege o torso.. A armadura inclui um elmo de metal.

Corselete de Couro: O peitoral e os protetores de ombros dessa armadura são feitos de couro enrijecido.

Corselete de Couro Batido: Essa armadura é fabricada com couro resistente, mas flexível (diferente do couro enrijecido do corselete de couro comum).

Cota de Malha: Essa armadura é feita de pequenos anéis metálicos entrelaçados. A armadura inclui um par de manoplas.

Cota de Talas: Essa armadura é composta de pequenas talas verticais de metal. A armadura inclui um par de manoplas.

Cravos para Armaduras: O personagem é capaz de adicionar cravos na sua armadura, o que permite infligir dano de perfuração adicional (consulte a Tabela de Armas) em um sucesso na manobra Agarrar. Os cravos são considerados uma arma comum. Se o personagem não sabe usar armas comuns, ele sofre -4 de penalidade no teste de Agarrar quando estiver tentando utilizá-los na manobra. O personagem também pode realizar um teste regular de ataque corporal (ou um ataque com a mão inábil) usando os cravos; nesse caso, eles são considerados uma arma leve. O personagem não será capaz de desferir um ataque com a armadura com cravos se já realizou um ataque com a mão inábil na mesma roda e vice-versa. Um bônus de melhoria da armadura não aprimora a efetividade dos cravos, mas eles podem ser transformados em armas mágicas.

Cravos para Escudos: Quando são adicionados cravos a um escudo, ele se torna uma arma comum de perfuração e inflige mais pontos de dano que um escudo normal. Para determinar o dano do escudo com cravos, considere o equipamento como se tivesse uma categoria de tamanho superior ao seu tamanho real (1d4 para criaturas Médias, 1d6 para Grandes). Não é possível soldar cravos em um broquel ou escudo de corpo. De qualquer forma, atacar com um escudo com cravos equivale a um ataque com escudo regular (descrito acima). O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Escudo de Corpo: Esse enorme escudo de madeira é quase tão alto quanto o personagem. Na maioria dos casos, ele fornece o bônus de escudo indicado na CA. No entanto, é possível usá-lo como cobertura total, mas o personagem não conseguirá atacar. O escudo não oferece cobertura para magias à distância; um conjurador é capaz de disparar a magia contra o personagem, usando o próprio escudo como alvo. É impossível desferir um ataque usando o escudo de corpo como arma. O personagem não consegue utilizar a mão do escudo para empunhar outros itens. Quando o escudo é utilizado em combate, o usuário sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque em função do tamanho do equipamento.

Escudo Grande de Madeira ou Metal: Um escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. Um escudo grande é pesado e o personagem não consegue utilizar a mão do escudo para realizar qualquer tarefa.

    Madeira ou Aço: Os escudos de madeira e de metal oferecem a mesma proteção básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como torcer madeira e esquentar metal).

    Ataques com Escudo: O personagem é capaz de golpear um oponente com seu escudo grande, usando-o como uma arma na mão inábil. Veja a Tabela de Armas para obter o dano causado por um ataque com o escudo. Quando é utilizado dessa forma, um escudo grande será uma arma comum de concussão. Em relação as penalidades nas jogadas de ataque, considere um escudo grande como uma arma de uma única mão. Quando utiliza seu escudo como arma, o personagem perde seu bônus de escudo na CA até a próxima ação (geralmente na rodada subseqüente). O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Escudo Pequeno de Madeira ou Metal: Um escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. O escudo pequeno permite que o personagem carregue outro item na mão inábil, embora esse objeto não possa ser usado como arma.

    Madeira ou Aço: Os escudos de madeira e de metal oferecem a mesma proteção básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como torcer madeira e esquentar metal).

    Ataques com Escudo: O personagem é capaz de golpear um oponente com seu escudo pequeno, usando-o como uma arma na mão inábil. Veja a Tabela de Armas para obter o dano causado por um ataque com escudo. Quando é utilizado dessa forma, um escudo pequeno será uma arma comum de concussão. Em relação as penalidades nas jogadas de ataque, considere um escudo pequeno como uma arma leve. Quando utiliza seu escudo como arma, o personagem perde seu bônus de escudo na CA até a próxima ação (geralmente na rodada subseqüente). O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Gibão de Peles: Essa armadura é fabricada com múltiplas camadas de couro e peles de animais

Loriga Segmentada: Essa armadura é composta de tiras verticais de metal sobrepostas. inclui um par de manoplas.

Manopla de Segurança: Essa manopla possui pequenas correntes e fechos que permitem ao usuário amarrar sua arma, evitando que seja derrubada facilmente. Isso concede +10 em sua CMD para evitar ser desarmado em combate. Remover ou amarrar uma arma na manopla de segurança exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade. O preço indicado representa uma única manopla. Considere o peso somente quando o personagem estiver usando um peitoral de aço, armadura leve ou nenhuma armadura. Caso contrário, a manopla de segurança substitui a manopla existente na armadura. Enquanto a manopla estiver presa a uma arma, o personagem não é capaz de utilizar aquela mão para conjurar magias ou usar perícias. Ele ainda será capaz de conjurar magias que não tenham componentes gestuais, mas sua outra mão deve estar livre. Similar a uma manopla normal, esse equipamento permite que o personagem cause dano letal em vez de dano por contusão em um ataque desarmado.

Meia Armadura: Essa armadura é uma combinação de cota de malha e placas de metal (peitoral, ombreiras, protetores de antebraço, pernas e abdome) para as áreas vitais. A meia-armadura inclui um par de manoplas.

Peitoral de Aço: Um peitoral de aço recobre o tórax e as costas do personagem.

ARMADURA OBRA-PRIMA


Semelhante às armas, o personagem pode adquirir ou fabricar uma versão obra-prima das armaduras e escudos. Esses equipamentos de excelente qualidade são praticamente idênticos à sua versão normal, mas a penalidade de armadura é reduzida em 1 ponto. Por exemplo, um camisão de cota de malha (obra-prima) terá -1 de penalidade de armadura em vez de -2.

Essa qualidade adiciona 150 PO ao custo de uma armadura ou um escudo normal.

A qualidade obra-prima de uma armadura ou escudo nunca concede bônus nas jogadas de ataque ou dano, mesmo quando o equipamento é utilizado como arma (como armaduras ou escudos com cravos). Todas as armaduras e escudos mágicos são automaticamente considerados obras-primas.

O personagem não pode adicionar a qualidade (obra-prima) depois que o escudo ou armadura estiver pronta; ela deve ser fabricada como uma obra-prima.
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