Terras Baixas - RPG D20 Pathfinder
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Mensagem  Admin Qui Jun 16, 2011 4:02 pm

ARMAS


Da comum espada longa ao exótico urgrosh anão, armas existem em uma ampla variedade de formas e tamanhos.

Todas as armas causam dano em pontos de vida. Este é subtraído dos pontos de vida atual de qualquer criatura atingida pela arma. Quando o resultado de uma jogada de ataque é 20, a este resultado conhecemos como ameaça de decisivo (embora algumas armas possam obter um sucesso decisivo com resultados menores que 20). Se uma ameaça de sucesso decisivo é obtido, uma outra jogada de ataque é realizada, usando os mesmos modificadores do ataque original. Se este segundo ataque acertar, o ataque é um sucesso decisivo, provocando dano adicional.

As armas são agrupadas em várias categorias correlacionadas. Essas categorias indicam o talento necessário para usar uma dessas armas em combate com eficácia (simples, comum ou exótica), sua utilidade em combate corporal ou á distância (armas arremessadas e de disparo) e o tamanho da arma (Pequeno, Médio ou Grande).

Armas Simples, Comuns e Exóticas: Qualquer personagem, exceto os druidas, monges, ladinos ou magos, sabe usar todas as armas simples. Os bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar todas as armas simples e comuns. Os personagens das outras classes sabem usar um grupo específico de armas, composto principalmente por armas simples e algumas armas comuns ou mesmo exóticas. Um personagem que utilize uma arma em combate, mas não tenha o talento adequado, sofre -4 de penalidade nas suas jogadas de ataque.

Armas Brancas e de Ataque a Distância: As armas brancas são usadas em combates corporais, mas algumas também podem ser arremessadas. As armas de ataque à distância são armas de arremesso ou de disparo, ineficazes em combates corporais.

Armas de Haste: As armas glaive, guisarme, lança, lança longa, ranseur, corrente com cravos e chicotes são consideradas armas de haste. Uma arma de haste é uma arma branca que permite ao usuário atingir um alvo que não esteja adjacente (num raio de 1,5 m). A maioria das armas de haste descritas nesse capítulo dobra o alcance natural do portador, o que significa que um personagem Pequeno ou Médio empunhando uma arma de haste adequada ao seu tamanho seria capaz de atingir um alvo a 3 metros de distância, mas não uma criatura adjacente. Um personagem Grande portando uma arma de haste adequada ao seu tamanho seria capaz de golpear uma criatura a 4,5 ou 6 metros de distância, mas não as criaturas adjacentes e num raio de 3 metros.

Armas Duplas: As armas mangual atroz, urgrosh anão, martelo gnomo com gancho, machado ore duplo, bordões e espada de duas lâminas são armas duplas. Um personagem é capaz de lutar com as duas pontas de uma arma dupla, do mesmo modo que faria se empunhasse duas armas distintas, mas sofrerá todas as penalidades normais associadas ao combate com duas armas, como se estivesse usando uma arma normal na mão hábil e uma arma leve na mão inábil (veja Combater com Duas Armas). Um personagem também pode utilizar uma arma dupla com as duas mãos, atacando apenas com uma de suas pontas; a maioria dos magos que usa bordões prefere esse método. Uma criatura empunhando uma arma dupla com uma única mão (como um humano empunhando uma espada dupla Pequena) não é capaz de usá-la como arma dupla – somente uma extremidade da arma é utilizada para atacar naquela rodada.

Armas de Arremesso: As adagas, clavas, lanças curtas, lanças, dardos, azagaias, machados de arremesso, martelos leves, tridentes, shuriken e redes são armas de arremesso. O usuário aplica seu modificador de Força ao dano causado com uma arma de arremesso (exceto para os projéteis de área, como vidros de ácido; consulte Arremessar Projétil de Área).

É possível arremessar uma arma que não conste na relação de armas de arremesso acima (qualquer arma branca sem um valor na coluna Incremento de Distância da Tabela 7-5), mas o usuário sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Arremessar uma arma leve ou de uma única mão exige uma ação padrão, enquanto arremessar uma arma de duas mãos exige uma ação de rodada completa. Não importa o tipo da arma, ela criará uma margem de ameaça (um sucesso decisivo em potencial) com um resultado natural 20 e causa dano x2. Essas armas tem um incremento de distância de 3 metros.

Armas de Disparo: As armas besta leve, funda, besta pesada, arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto, besta de mão e besta de repetição são armas de disparo. A maioria das armas de disparo exige as duas mãos para serem utilizadas (consulte as descrições de cada arma, neste capítulo). Um personagem não aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com uma arma de disparo, exceto para os arcos (curtos e longos) compostos e especialmente reforçados ou as fundas. Se o personagem tiver uma penalidade de Força, aplique-a ao dano quando ele disparar um arco ou uma funda.

Munição: As armas de disparo exigem munição: flechas (para arcos), virotes (para bestas) ou balas de funda (para fundas). Um personagem é capaz de preparar a munição de um arco como uma ação livre; as bestas e fundas exigem uma ação para recarregar. Em geral, as munições que atingem seus alvos são destruídas ou inutilizadas, enquanto as munições que erram têm 50% de chance de se quebrar ou perder.

Embora seja uma arma de arremesso, o shuriken é considerado uma munição para determinar o tempo de recarga, a fabricação de um shuriken (obra-prima) ou qualquer versão especial da arma (veja Armas Obras-Prima, a seguir). Um shuriken tem a mesma chance de ser quebrado ou perdido que uma flecha ou virote.

Armas Brancas Leves, Uma Única Mão e Duas Mãos: Essa categoria indica a quantidade de esforço necessária para empunhar uma determinada arma em combate. Ela determina se uma arma branca, utilizada por um personagem da mesma categoria de tamanho da arma, será uma arma leve, uma arma de uma única mão ou uma arma de duas mãos.

    Leve: Uma arma leve é fácil de utilizar na mão inábil, em comparação a uma arma de uma única mão, e pode ser usada na manobra Agarrar. Uma arma leve é empunhada com uma única mão. Adicione o bônus de Força (se houver) do personagem nas jogadas de dano dos ataques corporais desferidos com uma arma leve, caso esteja na mão hábil, ou metade desse modificador, caso esteja na mão inábil. Empunhar uma arma leve com as duas mãos não causa um dano maior, o bônus de Força é aplicado como se o personagem estivesse usando a arma com a mão hábil. Um ataque desarmado é sempre considerado uma arma leve.

    Uma Única Mão: Uma arma de uma única mão pode ser usada tanto na mão hábil quanto na inábil. Adicione o bônus de Força (se houver) do personagem nas jogadas de dano dos ataques corporais desferidos com uma arma mão única, caso esteja na mão hábil, ou metade desse modificador, caso esteja na mão inábil. Se a arma for utilizada com as duas mãos, adicione 1,5 x o bônus de Força do personagem nas jogadas de dano.

    Duas Mãos: Uma arma de duas mãos exige o uso das duas mãos em um ataque corporal. Adicione 1,5 x o bônus de Força do personagem nas jogadas de dano com essas armas.

Tamanho das Armas: Todas as armas têm categoria de tamanho: Pequena, Média e Grande. Essa designação indica o tamanho da criatura capaz de utilizar a arma sem penalidades. Uma espada larga Pequena é uma espada larga indicada para criaturas Pequenas, como um halfling. Uma espada longa Média é uma espada longa indicada para uma criatura Média, como um elfo. Um arco curto Grande é um arco curto indicado para uma criatura Grande, como um ogro. A categoria de tamanho da arma não indica exatamente o tamanho do objeto. Uma adaga Média (indicada para criaturas Médias), por exemplo, é um objeto Miúdo (consulte a Tabela 9-10: Tamanho e Classe de Armadura dos Objetos). Em vez disso, a categoria de tamanho da arma está relacionada ao tamanho da criatura capaz de empunhá-la em combate. Em geral, uma arma leve (como uma adaga) é um objeto duas categorias de tamanho menor que a criatura indicada para utilizá-la; uma arma de uma única mão (como uma espada longa) é um objeto uma categoria de tamanho menor que o usuário; e uma arma de duas mãos (como uma espada larga) é da mesma categoria de tamanho da criatura.

Armas de Tamanho Inadequado: Uma criatura não é capaz de utilizar adequadamente uma arma que não seja do tamanho indicado para ela. O usuário sofre -2 de penalidade cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria de tamanho de diferença entre o tamanho da arma e o tamanho adequado para sua categoria. Portanto, um humano empunhando uma adaga Pequena sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (uma categoria de tamanho de diferença) e um ogro empunhando uma espada longa Pequena sofre -4 de penalidade (duas categorias de tamanho de diferença). O esforço necessário para utilizar uma arma em combate – que define se a arma é considerada leve, de uma única mão ou de duas mãos para uma criatura em particular – é modificado em um nível para cada categoria de diferença entre o tamanho da arma e o tamanho adequado para a criatura. Por exemplo, uma espada larga Pequena (uma arma de duas mãos para uma criatura Pequena) é considerada uma arma de uma única mão para uma criatura Média, ou uma arma leve para uma criatura Grande. Da mesma forma, uma adaga Grande (uma arma leve para uma criatura Grande) é considerada uma arma de uma única mão para uma criatura Média ou uma arma de duas mãos para as criaturas Pequenas. Caso não seja possível alterar a categoria da arma para leve, uma única mão ou duas mãos, a criatura não será capaz, em hipótese alguma, de utilizar aquela arma em combate. Um halfling jamais conseguiria brandir uma espada larga Enorme e um ogro não seria capaz de utilizar uma adaga Miúda.

Armas Improvisadas: Algumas vezes, objetos que não foram fabricados para serem armas são usados em combate inadvertidamente – as pessoas lutam com qualquer coisa disponível, desde garrafas quebradas até pernas de cadeiras e canecas arremessadas. Como esses objetos não foram elaborados para esse fim, sua utilização em combate acarreta -4 de penalidade nas jogadas de ataque, semelhante a empunhar uma arma sem o talento adequado. Para determinar a categoria de tamanho e o dano de uma arma improvisada, o Mestre deve comparar seu tamanho relativo e dano potencial com a lista de armas e definir uma equivalência razoável. Por exemplo, a perna de uma cadeira é similar a uma clava, enquanto uma garrafa quebrada parece uma adaga. As armas improvisadas possuem uma margem de ameaça (um sucesso decisivo em potencial) com um resultado natural de 19 ou 20 (e não apenas 20) e causam dano x2. Essas armas têm um incremento de distância de 3 metros.

QUALIDADE DAS ARMAS

Custo: Esse valor é o custo da arma em peças de ouro (PO) ou peças de prata (SP). Esse custo inclui os acessórios que acompanham a arma, como bainhas para espadas ou aljavas para flechas. O custo é o mesmo para as versões Pequenas e Médias, embora a versão Grande custe o dobro do preço indicado.

Dano: A coluna Dano indica o dano causado pela arma em um ataque bem sucedido. A coluna marcada com “Dano (P)” abrange as armas Pequenas, como as variedades empunhadas por gnomos ou halflings. A coluna marcada com “Dano (M)” inclui as armas Médias, normalmente empunhadas por anões, elfos, meio-elfos, meio-orcs ou humanos. Caso haja uma referencia separada por barras, como “1d6/1d6” para o bordão, ela indica que esta é uma arma dupla. Consulte Armas Duplas, a seguir, e Combater com Duas Armas. Use o segundo valor para calcular o dano do ataque adicional da arma dupla. A Tabela 7-4: Dano de Armas Miúdas e Grandes indica o dano causado por armas Miúdas e Grandes. Por exemplo, uma espada longa Miúda (como as espadas usadas por guerreiros halflings ou gnomos sob o efeito da magia reduzir pessoa) causa 1d4 pontos de dano, enquanto uma espada larga Grande (empunhada por bárbaros meio-orc sob o efeito da magia aumentar pessoa) causa 3d6 pontos de dano. O Livro do Mestre contém mais informações sobre as armas e combate de criaturas menores que Pequeno e maiores que Médio.

Dano de armas pequenas e grandes
Dano dar arma médiaDano da arma pequenaDano da arma grande
1d21d3
1d311d4
1d41d21d6
1d61d31d8
1d81d42d6
1d101d62d8
1d121d83d6
2d41d42d6
2d61d83d6
2d81d103d8
2d102d64d8

Decisivo: Essa coluna indica os efeitos da arma durante um sucesso decisivo. Quando um personagem obtém um sucesso decisivo, o dano será duas, três ou quatro vezes maior, conforme determinado pelo multiplicador de sucesso decisivo (aplica-se todos os modificadores a cada jogada) e os resultados são somados.

Exceção: O dano adicional representado como dados extras, como em um ataque furtivo ou a habilidade flamejante, não são multiplicados durante um sucesso decisivo.

x2: A arma causa o dobro do dano em um sucesso decisivo.

X3: A arma causa o triplo do dano em um sucesso decisivo.

x3/x4: Um lado da arma dupla causa o triplo do dano e o outro lado causa o quádruplo do dano em um sucesso decisivo.

x4: A arma causa o quádruplo do dano em um sucesso decisivo.

19-20/x2: A arma possui uma margem de ameaça (um sucesso decisivo em potencial) com um resultado natural de 19 ou 20 (e não apenas 20) e causa o dobro do dano.

18-20/x2: A arma possui uma margem de ameaça (um sucesso decisivo em potencial) com um resultado natural de 18, 19 ou 20 (e não apenas 20) e causa o dobro do dano.

Incremento de Distância: Qualquer ataque contra alvos que estiverem localizados a distâncias inferiores ao valor indicado não sofrerá penalidades; logo, uma flecha de um arco curto (incremento de distancia de 18 metros) é capaz de atingir um oponente a 17,9 metros ou menos sem penalidades. Entretanto, cada incremento de distancia acarreta -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Um arqueiro disparando com um arco curto contra um alvo a 60 metros sofre -6 de penalidade nas jogadas de ataque (-2 x 3, pois 60 metros equivalem a três incrementos de distância, mas não quatro). Uma arma de arremesso, como um machado de arremesso, tem um alcance máximo de cinco incrementos de distância, enquanto as armas de disparo, como um arco, podem atingir oponentes a dez incrementos de distancia.

Peso: Essa coluna indica o peso da versão Média da arma. Divida esse valor por 2 para obter o peso da versão Pequena e dobre para a versão Grande.

Tipo: As armas são classificadas de acordo com o tipo de dano que causam: concussão, perfurante e cortante. Alguns monstros podem ser resistentes ou imunes a ataques de certas armas. Por exemplo, os esqueletos sofrem menos dano de armas cortantes e perfurantes.

Algumas armas causam múltiplos tipos de dano (por exemplo, a maça-estrela que causa dano de concussão e perfurante). Se uma arma pertence a duas categorias, o dano infligido não será divido entre os dois tipos de dano causado – todo o dano pertencerá a ambos. Assim, uma criatura deve ser imune às duas variedades para ignorar o dano causado por essas armas. Em outros casos, uma arma é capaz de infligir dois tipos de dano (como uma adaga, que pode causar dano perfurante e cortante). Em qualquer situação em que o tipo de dano seja significante, o portador poderá escolher a categoria de dano causado com essas armas.

Especial: Algumas armas tem características especiais. Veja as descrições das armas para obter detalhes.

    Impalar: Se você usar uma ação preparada para posicionar uma arma com Impalar contra um oponente em investida, você provoca dano dobrado contra o oponente em investida.

    Desarmar: Quando você usa uma arma com essa característica, você recebe um bônus de +2 em seu teste de Manobra de Combate para desarmar um oponente.

    Dupla: Você pode usar uma arma dupla para lutar como se usasse uma arma em cada mão, mas se o fizer, você sofre todas as penalidades para lutar com duas armas como se usasse uma arma de uma mão e uma arma leve. Uma arma dupla pode ser empunhada como uma arma de uma mão, mas não poderá ser empunhada como uma arma dupla se usada dessa forma – somente uma ponta da arma pode ser usada em uma rodada.

    Monge: Uma arma de monge pode ser usada por monges em sua habilidade Rajada de Golpes.

    Não-letal: Essas armas causam dano de contusão.

    Alcance: Você pode usar uma arma de alcance para atingir oponentes a 3 metros de distância, mas não pode usá-la para atacar oponentes adjacentes.

    Derrubar: Você pode usar uma arma com derrubar para realizar m ataque de derrubar. Se você for derrubado durante sua própria tentativa de derrubar, é possível soltar a arma para evitar ser derrubado.


Armas SimplesCustoDano (P)Dano (M)DecisivoAlcancePeso ¹Tipo ²Especial
Ataques desarmados
Manopla2 PO1d21d3×20,5 kg.Concussão
Ataque desarmado1d21d3×2ConcussãoNão-letal
Armas Leves
Adaga2 PO1d31d419–20/×23 m.0,5 kg.Perf. ou corte
Adaga de soco2 PO1d31d4×30,5 kg.Perf.
Manopla com cravos5 PO1d31d4×20,5 kg.Perf
Maça leve5 PO1d41d6×22 kg.Concussão
Foice curta6 PO1d41d6×22 kg.CorteDerrubar
Armas de uma Mão
Clava1d41d6×23 m.1,5 kg.Concussão
Maça pesada12 PO1d61d8×24 kg.Concussão
Maça estrela8 PO1d61d8×26 kg.Concussão e perf.
Lança curta1 PO1d41d6×26 m.1,5 kg.Perf
Armas de Duas Mãos
Lança longa5 PO1d61d8×34,5 kg.Perf.Impalar, alcance
Bordão1d4/1d41d6/1d6×22 kg.ConcussãoDupla, Monge
Lança2 PO1d61d8×36 m.3 kg.PerfImpalar
Armas de Ataque à Distância
Zarabatana2 PO11d2×26 m.0,5 kg.Perf
Dardos, zarabatana (10)5 SP
Besta pesada50 PO1d81d1019–20/×236 m.4 kg.Perf
Virotes, Besta (10)1 PO0,5 kg.
Besta, Leve35 PO1d61d819–20/×224 m.2 kg.Perf
Virotes, Besta (10)1 PO1 kg.
Dardo5 SP1d31d4×26 m.0,25 kg.Perf
Azagaia1 PO1d41d6×29 m.1 kg.Perf
Funda1d31d4×215 m.Concussão
Balas de funda (10)1 SP2,5 kg
Armas comunsCustoDano (P)Dano (M)DecisivoAlcancePeso ¹Tipo ²Especial
Armas Leves
Machado de arremesso8 PO1d41d6×26 m.1 kgCorte
Martelo leve1 PO1d31d4×26 m.1 kgConcussão
Machadinha6 PO1d41d6×31,5 kg.Corte
Kukri8 PO1d31d418–20/×21 kgCorte
Picareta leve4 PO1d31d4×41,5 kgPerf.
Porrete1 PO1d41d6×21 kgConcussãoNão-letal
Escudo PequenoEspecial1d21d3×2EspecialConcussão
Cravo de armaduraEspecial1d41d6×2EspecialPerf.
Cravos para escudo leveEspecial1d31d4×2EspecialPerf.
Faca-estrela24 PO1d31d4×36 m.1,5 kgPerf.
Espada curta10 PO1d41d619–20/×21 kgPerf.
Armas de uma Mão
Machado de batalha10 PO1d61d8×33 kgCorte
Mangual8 PO1d61d8×22,5 kgConcussãoDesarmar, derrubar
Espada longa15 PO1d61d819–20/×22 kgCorte
Picareta pesada8 PO1d41d6×43 kgPerf.
Sabre20 PO1d41d618–20/×21 kgPerf.
Cimitarra15 PO1d41d618–20/×22 kg.Corte
Escudo grandeEspecial1d31d4×2EspecialConcussão
Cravos para escudo grandeEspecial1d41d6×2EspecialPerf.
Tridente15 PO1d61d8×210 m.2 kg.Perf.Impalar
Martelo de guerra12 PO1d61d8×32,5 kgConcussão
Armas de Duas Mãos
Falcione75 PO1d62d418–20/×24 kgCorte
Glaive8 PO1d81d10×35 kgCorteAlcance
Machado Grande20 PO1d101d12×36 kg.Corte
Clava grande5 PO1d81d10×24 kg.Concussão
Mangual pesado15 PO1d81d1019–20/×25 kg.ConcussãoDesarmar, derrubar
Espada larga50 PO1d102d619–20/×24 kg.Corte
Guisarme9 PO1d62d4×36 kg.CorteAlcance, derrubar
Alabarda10 PO1d81d10×36 kg.Perf. ou corteImpalar, derrubar
Lança de montaria10 PO1d61d8×35 kg.Perf.Alcance
Ranseur10 PO1d62d4×36 kg.Perf.Desarmar, alcance
Foice longa18 PO1d62d4×45 kg.Perf. ou CorteDerrubar
Armas de Ataque à Distância
Arco longo75 PO1d61d8×330m.1,5 kg.Perf.
Flechas (20)1 PO1,5 kg.
Arco longo composto100 PO1d61d8×333 m.1,5 kg.Perf.
Flechas (20)1 PO1,5 kg.
Arco curto30 PO1d41d6×318 m.1 kg.Perf.
Flechas (20)1 PO1,5 kg.
Arco curto composto75 PO1d41d6×321 m.1 kg.Perf.
Flechas (20)1 PO1,5 kg.
Armas exóticasCustoDano (P)Dano (M)DecisivoAlcancePeso ¹Tipo ²Especial
Armas Leves
Kama2 PO1d41d6×21 kg.CorteMonge, derrubar
Nunchaku2 PO1d41d6×21 kg.ConcussãoDesarmar, Monge
Sai1 PO1d31d4×20,5 kg.CorteDesarmar, Monge
Siangham3 PO1d41d6×20,5 kg.Perf.Monge
Armas de uma Mão
Espada bastarda35 PO1d81d1019–20/×23 kg.Corte
Machado de guerra anão30 PO1d81d10×34 kg.Corte
Chicote1 PO1d21d3×21 kg.CorteDesarmar, não-letal, alcance, derrubar
Armas de Duas Mãos
Machado orc Duplo60 PO1d6/1d61d8/1d8×37,5 kg.CorteDupla
Corrente com cravos25 PO1d62d4×25 kg.Perf.Desarmar, derrubar
Lâmina élfica curva80 PO1d81d1018–20/×23,5 kg.Corte
Mangual atroz90 PO1d6/1d61d8/1d8×25 kg.ConcussãoDesarmar, Dupla, derrubar
Martelo gnomo com gancho20 PO1d6/1d41d8/1d6×3/×43 kg.Concussão ou perfuraçãoDupla, derrubar
Espada de duas lâminas100 PO1d6/1d61d8/1d819–20/×25 kg.CorteDupla
Urgrosh anão50 PO1d6/1d41d8/1d6×36 kg.Perf. ou corteImpalar, Dupla
Armas de Ataque à Distância
Boleadeira5 PO1d31d4×23 m.1 kg.ConcussãoNão-letal, derrubar
Besta de mão100 PO1d31d419–20/×29 m.1 kg.Perf.
Virotes (10)1 PO0,5 kg.
Besta pesada de repetição400 PO1d81d1019–20/×236 m.6 kg.Perf.
Virotes (5)1 PO0,5 kg.
Besta, leve de repetição250 PO1d61d819–20/×224 m.3 kg.Perf.
Virotes (5)1 PO0,5 kg.
Rede20 PO3 m.3 kg.
Shuriken (5)1 PO11d2×23 m.0,25 kg.Perf.Monge
Cajado-funda halfling20 PO1d61d8×324 m.1,5 kg.Concussão
Balas de funda (10)1 SP2,5 kg.
1 Peso listado para armas médias. Uma arma pequena pesa metade do indicado, e uma arma grande pesa o dobro.
2 Uma arma com dois tipos será de ambos os tipos se especificar “e” ou de um tipo só (à escolha do usuário) se especificar “ou”.

DESCRIÇÃO DAS ARMAS

Armas estão descritas a seguir, assim como qualquer opção especial disponível ao personagem. As armas de projétil de área estão descritas em Itens e Substancias Especiais.

Adaga: O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Prestidigitação realizados para esconder uma adaga no corpo (consulte a perícia Prestidigitação).

Arco Curto Composto: O personagem deve ter as duas mãos para disparar um arco, independente do seu tamanho. Todos os arcos compostos são fabricados considerando um valor específico de Força (isso é, cada um requer um modificador mínimo de Força para ser usado adequadamente).

Caso o bônus de Força do personagem seja inferior ao mínimo exigido pelo arco composto, não será possível usá-lo com eficácia, acarretando -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Um arco curto composto exige um modificador de Força de +0 ou superior para ser disparado sem penalidades.

É possível fabricar um arco curto composto para aproveitar um valor elevado de Força do usuário (esses equipamentos são especialmente reforçados); essa característica permite adicionar o bônus de Força na jogada de dano, limitado pelo valor indicado na arma. Cada ponto de bônus de Força adicionado ao dano eleva o custo do arco em 75 PO. Em relação aos talentos Usar Arma ou características de classe similares, um arco curto composto é considerado um arco curto. Portanto, se o personagem tiver Foco em Arma (arco curto), esse talento se aplicará ao arco curto e ao arco curto composto.

Arco Curto: O personagem deve ter as duas mãos para disparar um arco, independente do seu tamanho. Os personagens montados são capazes de disparar um arco curto. Caso o usuário tenha uma penalidade de Força, aplique-a nas jogadas de dano do arco curto. Caso tenha um bônus de Força, aplique-o nas jogadas de dano quando utilizar um arco curto composto (veja a seguir), mas não um arco curto normal.

Arco Longo Composto: O personagem deve ter as duas mãos para disparar um arco, independente do seu tamanho. Todos os arcos compostos são fabricados considerando um valor específico de Força (isso é, cada um requer um modificador mínimo de Força para ser usado adequadamente). Caso o bônus de Força do personagem seja inferior ao mínimo exigido pelo arco composto, não será possível usá-lo com eficácia, acarretando -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Um arco longo composto exige um modificador de Força de +0 ou superior para ser disparado sem penalidades. É possível fabricar um arco longo composto para aproveitar um valor elevado de Força do usuário (esses equipamentos são especialmente reforçados); essa característica permite adicionar o bônus de Força na jogada de dano, limitado pelo valor indicado na arma. Cada ponto de bônus de Força adicionado ao dano eleva o custo do arco em 100 PO.

Em relação aos talentos Usar Arma ou características de classe similares, um arco longo composto é considerado um arco longo. Portanto, se o personagem tiver Foco em Arma (arco longo), esse talento se aplicará ao arco longo e ao arco longo composto.

Arco Longo: O personagem deve ter as duas mãos livres para disparar um arco, independente do seu tamanho. Um arco longo é muito desbalanceado para ser disparado por personagens montados. Caso o usuário tenha uma penalidade de Força, aplique-a nas jogadas de dano do arco longo. Caso tenha um bônus de Força, aplique-o nas jogadas de dano quando utilizar um arco longo composto, mas não um arco longo normal.

Armadura com Cravos: O personagem é capaz de soldar cravos em sua armadura, que causam dano durante a manobra Agarrar ou em ataques desarmados. Consulte Armaduras, a seguir neste capítulo.

Ataque Desarmado: Um personagem Médio causa 1d3 pontos de dano por contusão com um ataque desarmado, que pode ser um soco, um chute, uma cabeçada ou outro tipo de ataque. Um personagem Pequeno causa 1d2 pontos de dano por contusão. Um monge ou um personagem que adquiriu o talento Ataque Desarmado Aprimorado é capaz de infligir dano letal ou por contusão com seus ataques desarmados, a escolha do jogador. O dano de um ataque desarmado é considerado dano com armas brancas para os efeitos que concedem bônus nas jogadas de dano com armas. Um ataque desarmado sempre é considerado uma arma leve. Assim sendo, o personagem pode usar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque com um ataque desarmado.

Azagaia: Essa arma é uma lança leve e flexível desenvolvida para arremesso. O personagem é capaz de usá-la em combate corporal, mas ela não é eficaz. Como não foi projetada para o combate corporal, considere que o personagem não possui o talento adequado para utilizá-la nessa situação e aplique -4 de penalidade nas jogadas de ataque.

Balas de Funda: Uma bala se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chance de se quebrar ou se perder.

Besta de Mão: Elas podem ser recarregadas com a mão inábil. Recarregar uma besta de mão exige uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. O personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, essa arma usando uma única mão, sem sofrer penalidades. Ele pode disparar uma besta em cada mão, sofrendo as penalidades normais nas jogadas de ataque como se estivesse lutando com duas armas leves (consulte a Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas).

Besta de Repetição: O besta de repetição (pesada ou leve) tem capacidade para 5 virotes de besta. Enquanto ela tiver virotes, o personagem será capaz de recarregá-la acionando uma alavanca especial (uma ação livre). Inserir uma nova caixa com 5 virotes exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

O personagem é capaz de disparar com uma besta de repetição usando uma única mão, ou uma besta em cada mão, de forma idêntica á uma besta normal do mesmo tamanho. No entanto, ele precisará de ambas as mãos para disparar essa arma e acionar a alavanca de recarga ou substituir a caixa de virotes.

Besta Leve: Uma besta leve é recarregada através de uma pequena manivela. Recarregar uma besta leve exige uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. Normalmente, operar uma besta leve exige as duas mãos. No entanto, o personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, uma besta leve usando uma única mão, mas sofrerá -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Ele pode disparar uma besta em cada mão, sofrendo as penalidades normais nas jogadas de ataque como se estivesse lutando com duas armas leves (consulte a Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas). Essa penalidade se acumula com o modificador por disparar com apenas uma mão.

Besta Pesada: Uma besta pesada é recarregada através de uma pequena manivela. Recarregar uma besta pesada exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

Normalmente, operar uma besta pesada exige as duas mãos. No entanto, o personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, uma besta pesada usando uma única mão, mas sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Ele pode disparar uma besta em cada mão, sofrendo as penalidades normais nas jogadas de ataque como se estivesse lutando com duas armas de uma única mão (consulte a Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas). Essa penalidade se acumula com o modificador por disparar com apenas uma mão.

Boleadeira: Como a boleadeira é capaz de se enrolar nas pernas e outros membros do inimigo, o personagem consegue utilizá-la para realizar um ataque de imobilização á distancia contra um oponente. O personagem não pode ser imobilizado durante sua tentativa de imobilização quando arremessa uma boleadeira.

Chicote: Um chicote causa dano por contusão e não inflige dano em nenhuma criatura com bônus de armadura +1 ou superior ou bônus de armadura natural +3 ou superior. É possível selecionar o talento Acuidade com Arma para um chicote do tamanho indicado ao personagem, aplicando o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque, embora ele não seja uma arma leve.

Corrente com Cravos: É possível selecionar o talento Acuidade com Arma para uma corrente com cravos do tamanho indicado ao personagem, aplicando o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque, embora ela não seja uma arma leve.

Espada Bastarda: As espadas bastardas também são conhecidas como espadas de uma mão e meia. Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma única mão sem um treinamento especial; por isso ela é uma arma exótica. Um personagem é capaz de utilizar uma espada bastarda com as duas mãos como uma arma comum.

Flechas: Uma flecha usada como uma arma branca e considerada uma arma leve improvisada (-4 de penalidade nas jogadas de ataque) e causa dano como uma adaga de seu tamanho (decisivo 20/x2). As flechas são guardadas em aljavas de couro, com capacidade para 20 flechas. Uma flecha se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chance de se quebrar ou se perder.

Funda: O modificador de Força do personagem é aplicado nas jogadas de dano, semelhante às armas de arremesso. O personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, essa arma usando uma única mão, sem sofrer penalidades. Recarregar uma funda exige uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade, o processo requer as duas mãos. É possível disparar pedras comuns com uma funda, mas elas não são densas e balanceadas como as balas de funda. Portanto, esse ataque infligirá o dano de uma arma projetada para uma criatura de uma categoria de tamanho inferior ao personagem (por exemplo, 1d3 em vez de 1d4, ou 1d2 no lugar de 1d3) e acarreta -1 de penalidade nas jogadas de ataque.

Machado de Guerra Anão: Um machado de guerra anão é muito grande para ser usado com uma única mão sem um treinamento especial; por isso ele é uma arma exótica. Um personagem Médio é capaz de utilizar um machado de guerra anão com as duas mãos como uma arma comum. Um personagem Grande será capaz de empunhá-lo como uma única mão, também como uma arma comum. Os anões consideram o machado de guerra anão como uma arma comum, mesmo quando o utilizam com apenas uma das mãos.

Rede: Uma rede de combate possui pequenos dentes em sua trama e uma corda guia para controlar os oponentes aprisionados. É usada para prender um adversário.

Quando arremessa uma rede, o personagem realiza um ataque de toque à distância contra o alvo. O alcance máximo é 3 metros. Se obtiver sucesso, o alvo estará preso. Ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e –4 de penalidade de Destreza, consegue percorrer somente metade do seu deslocamento e não pode realizar Investidas ou correr. Se o personagem estiver segurando a corda guia e obtiver sucesso em um teste resistido de Força contra o alvo, a criatura apenas conseguirá se mover dentro dos limites permitidos pela corda. Se a vítima conjurar uma magia, deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15) ou a magia será perdida. A criatura presa será capaz de fugir com um teste de Arte de Fuga (CD 20), usando uma ação de rodada completa. A rede tem 5 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força (CD 25), que também exige uma ação de rodada completa.

A rede somente é útil contra criaturas de uma categoria de tamanho superior ou menores.

A rede deve estar dobrada para ser arremessada com eficiência. Na primeira ocasião que o personagem arremessar a rede em um combate, ele deve obter sucesso em um ataque de toque à distância regular. Depois que a rede estiver desdobrada, ele sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Um personagem treinado precisará de 2 rodadas para dobrar uma rede; um personagem sem treinamento precisará de 4 rodadas.

Sabre: É possível selecionar o talento Acuidade com Arma para um sabre do tamanho indicado ao personagem, aplicando o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque, embora ele não seja uma arma leve. O usuário não pode aplicar 1,5 vezes seu bônus de Força na jogada de dano, mesmo se empunhar um sabre com as duas mãos.

Virotes de Besta: Um virote de besta usado como uma arma branca é considerado uma arma leve improvisada (–4 de penalidade nas jogadas de ataque) e causa dano como uma adaga de seu tamanho (decisivo 20/x2). Os virotes são guardados em caixas de madeira, com capacidade para 10 virotes (ou 5 para a besta de repetição).

ARMAS OBRA-PRIMA

Uma arma obra-prima é uma versão primorosamente forjada da arma normal. Quem a empunhar recebe +1 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque.

O personagem não pode adicionar a qualidade (obra-prima) depois que a arma estiver pronta; ela deve ser fabricada como uma obra-prima (veja a perícia Ofícios). Essa qualidade adiciona 300 PO ao custo de uma arma normal (ou 6 PO ao custo de uma única unidade de munição, como uma flecha).

O bônus de melhoria de uma munição obra-prima não se acumula com nenhum bônus de melhoria da arma de disparo utilizada. Todas as armas mágicas são automaticamente consideradas obras-primas. O bônus de melhoria concedido pela qualidade (obra-prima) não se acumula com o bônus de melhoria concedido pelos encantamentos da arma mágica.

Mesmo que alguns tipos de armadura e escudos (como os escudos com cravos) possam ser usados como armas, é impossível criar versões (obra-prima) desses equipamentos capazes de fornecer bônus de melhoria nas jogadas de ataque. Em vez disso, as armaduras e os escudos obras-primas reduzem a penalidade de armadura (consulte Armadura Obra-Prima).
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