Terras Baixas - RPG D20 Pathfinder
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Descrição das Perícias

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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Furtividade (Des, Penalidade por Armadura)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 8:48 am

FURTIVIDADE
(DES, PENALIDADE POR ARMADURA)

Você é hábil a evitar a detecção, o que lhe permite passar facilmente por inimigos ou sair de um local sem ser visto. Esta habilidade compreende esconder e mover-se silenciosamente.

Teste: o teste de furtividade se opõe ao teste de Percepção de alguém que possa observá-lo. Você pode mover-se com metade da sua velocidade normal e usar Furtividade sem nenhuma penalidade. Quando se deslocam a uma velocidade maior do que a metade, mas menos do que sua velocidade normal, você toma uma penalidade de -5. É impossível usar Furtividade enquanto estiver atacando, correndo, ou investindo.

Uma criatura maior ou menor que a média recebe um bônus de tamanho ou penalidade no teste de Furtividade em função da sua categoria de tamanho: Fine +16, diminutivo +12, Tiny +8, Pequeno +4, Médio +0, Grande -4, Enorme -8, Gigantesco -12, Colossal -16.

Se as pessoas estão observando você com qualquer um dos seus sentidos (a visão normalmente), você não pode usar Furtividade. Contra a maioria das criaturas, encontrando cobertura ou ocultação permite que você use Furtividade. Se seus observadores estão momentaneamente distraídos (como em um teste de Blefar), você pode tentar usar Furtividade. Enquanto os outros voltam sua atenção para você, você pode tentar um teste de Furtividade, se você pode chegar a um lugar não observado de algum tipo. Esta verificação, no entanto, é feita com uma penalidade de -10 porque você tem que se mover rápido.

    Sniping: Se você já utilizado com êxito Furtividade a pelo menos 10 metros de seu alvo, você pode fazer um ataque furtivo e logo em seguida usar Furtividade novamente. Você tem uma penalidade de -20 no teste de Furtividade para manter a sua localização não revelada.

    Criação de um desvio para esconder: Você pode usar Blefar para permitir que você use Furtividade. Um teste bem sucedido de Blefar pode dar-lhe o desvio momentâneo que é necessário para tentar um teste de furtividade, enquanto as pessoas estão conscientes de você.

Ação: Geralmente nenhuma. Normalmente, você faz um teste de furtividade como parte do movimento, por isso não tem uma ação separada. No entanto, usando Furtividade imediatamente após um ataque à distância (ver Sniping, acima) é uma ação de movimento.

Especial: Se você está invisível, você ganha um bônus de+ 40 nos testes de Furtividade se você está imóvel, ou um bônus de +20 nos testes de Furtividade, se você estiver em movimento.

Se você tem o talento Sorrateiro, você recebe um bônus em testes de Furtividade (ver Talentos).
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Intimidar (Car)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 8:51 am

INTIMIDAR
(CAR)

Você pode usar esta habilidade para assustar seus adversários ou para levá-los a agir de uma maneira que o beneficia. Esta habilidade inclui ameaças verbais e amostra de valentia.

Teste: Você pode usar Intimidar para forçar o adversário a agir amigavelmente com você por 1d6 x 10 minutos com um teste bem sucedido. A CD desse teste é igual a 10 + Dado de Vida do alvo + modificador de Sabedoria do alvo. Se for bem sucedido, o alvo dá-lhe as informações que você deseja, tem ações inofensivas para com você ou caso contrário oferece assistência limitada. Após o Intimidar expirar, o alvo irá tratá-lo como hostil e pode relatá-lo às autoridades locais. Se você falhar no teste por 5 ou mais, o alvo tentará enganar ou prejudicar suas atividades.

    Desmoralizar: Você pode usar esta habilidade para fazer com que seus oponentes fiquem abalados por um número de rodadas. A CD desse teste é igual a 10 + Dado de Vida do alvo + modificador de Sabedoria do alvo. Se você for bem sucedido, o alvo é abalado por uma rodada. A duração aumenta por uma rodada para cada 5 pontos acima da CD do teste. Você só pode ameaçar os adversários, desta forma, se eles estão dentro de 30 pés e podem ver e ouvir claramente.

Ação: Usar Intimidar para mudar a atitude do adversário exige um minuto de conversa. Desmoralizar o adversário é uma ação padrão.

Novas Tentativas: Você pode tentar intimidar um adversário novamente, mas cada teste suplementar aumenta a CD em cinco. Este aumento expira após uma hora ter se passado.

Especial: Você também ganha um bônus de +4 em testes de Intimidar se você for maior do que o seu alvo e uma penalidade de -4 em testes de Intimidar se você é menor do que o seu alvo.

Se você tem o talento Persuasivo, você recebe um bônus em testes de Intimidação (ver Talentos).

Um meio-orc recebe um bônus de +2 em testes de Intimidação.
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Lingüística (Int, Somente Treinado)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 9:05 am

LINGUISTICA
(INT, SOMENTE TREINADO)

Você é hábil para trabalhar com a linguagem, tanto em sua forma escrita quando na falada. Você pode falar vários idiomas, e pode decifrar quase todas as línguas tendo tempo suficiente. Sua habilidade em escrever permite-lhe também criar e detectar falsificações.

Teste: Pode-se decifrar a escrita de uma língua estranha ou uma mensagem escrita de forma incompleta ou arcaicas. A CD base é 20 para mensagens simples, 25 para textos padrão, e 30 ou mais para a escrita intrincada, exótica, ou muito velha. Se o teste for bem-sucedido, você entende o conteúdo geral de um pedaço de escrever sobre uma página (ou equivalente). Se o teste falhar, faça um teste de sabedoria CD 5 para ver se você evita chegar a uma conclusão falsa sobre o texto. (Sucesso significa que você não tira uma conclusão falsa, falha significa que você faz.)

O teste de Lingüística e (se necessário) o teste de sabedoria são feitos secretamente pelo GM, de modo que você não pode dizer se a conclusão que você desenha é verdadeira ou falsa.

Descrição das Perícias - Página 2 6tbO

    Criar ou detectar falsificações: Falsificação exige materiais de escrita adequados ao documento que está sendo forjado. Para falsificar um documento em que a caligrafia não é específica de uma pessoa, você precisa apenas de ter visto um documento semelhante antes, e você ganha um bônus de +8 em seu teste. Para forjar uma assinatura, você precisa de um autógrafo dessa pessoa para copiar, e você ganha um bônus de +4 no teste. Para forjar um longo documento escrito a mão de alguma pessoa especial, uma grande amostra da caligrafia da pessoa é necessária.

    O teste de Lingüística é feito secretamente, de modo que você não tem certeza do quanto ficou boa sua falsificação. Tal como acontece com Disfarce, você não faz um teste, até que alguém examine o trabalho. Seu teste de Lingüística se opõe ao teste de Linguística da pessoa que analisa o documento para verificar a sua autenticidade. O examinador ganha os modificadores em alguma das condições listadas na tabela acima.

    Aprender um idioma: Sempre que você colocar um ponto nesta habilidade, você aprende a falar e ler uma nova língua. Línguas comuns (e seus falantes típicos) incluem o seguinte.

      * Abissal (demônios e outros extra-planares caóticos e mal)
      * Aklo (derros, desumanos ou monstros sobrenaturais, fadas malignas)
      * Aquan (criaturas aquáticas, criaturas à base de água)
      * Auran (criaturas voadoras, criaturas à base de ar)
      * Celestial (anjos e outros extra-planares bons)
      * Comum (humanos e raças do capítulo Raças)
      * Dracônico (dragões, humanóides reptilianos)
      * Druídico (druidas apenas)
      * Anão (anões)
      * Élfico (elfos, meio-elfos)
      * Gigante (ciclopes, Ettins, gigantes, ogros, trolls)
      * Gnomo (gnomos)
      * Goblin (fantasmas, goblins, hobgoblins)
      * Gnoll (gnolls)
      * Halfling (halflings)
      * Ignan (criaturas de fogo-based)
      * Infernal (diabos e outros extra-planares leais e mal)
      * Orc (orcs, meio-orcs)
      * Silvestre/Sylvan (centauros, criaturas fadas, criaturas planta, unicórnios)
      * Terran (criaturas à base de terra)
      * Subterrâneo (drow, duergar, Morlocks, svirfneblin)

Ação: Varia. Decifrar uma página de texto comum demora cerca de 1 minuto (10 rodadas consecutivas). Criar uma falsificação pode demorar de um minuto para 1d4 minutos por página. Detectar uma falsificação usando Lingüística leva uma rodada de exame por página.

Novas Tentativas: Sim.

Especial: Você deve ser treinado para usar esta habilidade, mas você sempre pode tentar ler formas arcaicas e estranhas de seus próprios idiomas bônus racial. Além disso, você também pode sempre tentar detectar uma falsificação.
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Natação (For, Penalidade de Armadura)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 9:16 am

NADAR
(FOR, PENALIDADE POR ARMADURA)

Você sabe nadar e pode fazê-lo mesmo em águas turbulentas.

Teste: Faça um teste de Nadar uma vez por rodada, enquanto você estiver na água. Sucesso significa que você pode nadar até a metade da sua velocidade (como uma ação de rodada completa) ou um quarto da sua velocidade (como uma ação de movimento). Se você falhar por 4 ou menos, você não faz nenhum progresso. Se você falhar por 5 ou mais, você vai para debaixo d'água.

Se você está debaixo d'água, porque você falhou um teste de Natação, ou porque você está nadando debaixo d'água intencionalmente, você deve prender sua respiração. Você pode prender sua respiração por um número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição, mas apenas se você não fizer nada que não seja tomar ações de movimento ou ações livres.

Se você tomar uma ação padrão ou uma ação de rodada completa (como a realização de um ataque), o restante do período para o qual você pode prender sua respiração é reduzida por uma rodada. (Efetivamente, um personagem em combate pode prender sua respiração apenas metade do tempo normal.) Após esse período de tempo, você deve fazer um teste de Constituição CD 10 a cada rodada para continuar prendendo a respiração. A cada rodada, a CD para o teste aumenta em 1. Se você falhar no teste de Constituição, você começa a se afogar. A CD para o teste de Natação depende da água, conforme indicado na tabela abaixo.

Descrição das Perícias - Página 2 6tdG

A cada hora que você nadar, você deve fazer um teste de Natação CD 20 ou sofrerá 1d6 pontos de dano não-letal de fadiga.

Ação: um teste bem-sucedido de Natação lhe permite nadar um quarto da sua velocidade como uma ação de movimento ou a sua metade da velocidade como uma ação de rodada completa.

Especial: Uma criatura com deslocamento de nado pode mover-se através da água na sua velocidade indicada, sem fazer testes de Natação. Ele ganha um bônus racial de +8 em qualquer teste de Natação para executar uma ação especial ou evitar perigos. A criatura pode sempre escolher 10 em um teste de Natação, mesmo se distraído ou ameaçado quando nadar. Uma criatura pode usar a ação para correr enquanto nada, desde que nade em uma linha reta.

Se você tem o talento Atlético, você recebe um bônus em testes de Natação (ver Talentos).
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Ofícios (Int)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 9:40 am

OFÍCIO
(INT)

Você é habilidoso na criação de um grupo específico de itens, como armas e armaduras. Como Atuação, Conhecimento e Profissão, Ofício é na verdade um conjunto de perícias diferentes. Você poderia ter várias perícias Ofício, cada uma com suas próprias graduações. As perícias mais comuns de Ofício são alquimia, armaduras, cestas, livros, arcos, caligrafia, carpintaria, roupas, tecelagem, vidros, joalheria, couros, fechaduras, pintura, olaria, escultura, navios, calçados, alvenaria, armadilhas e armas.

Uma perícia Ofício é especificamente focada em criar alguma coisa. Se nada é criado durante o trabalho, provavelmente a habilidade é uma perícia Profissão.

Teste: você pode praticar seu negócio e ter uma vida decente, ganhando metade de seu teste em peças de ouro por semana de trabalho dedicado. Você sabe como usar as ferramentas de seu trabalho, realizar as tarefas diárias do ofício, supervisionar ajudantes destreinados e como cuidar de problemas comuns. (trabalhadores destreinados e assistentes recebem uma média de 1 peça de prata por dia)

A função básica da perícia Ofício é, no entanto, permitir que você faça um item do tipo apropriado. A CD depende da complexidade do item a ser criado. A CD, o resultado de seu teste e o preço do item determina quanto tempo leva para fazer um item em particular. O preço do item finalizado também determina o custo da matéria-prima.

Em alguns casos, a magia fabricar pode ser usada para alcançar os resultados de um teste de Ofício sem que nenhum teste seja realmente feito. Você pode ainda fazer um teste de Ofício apropriado enquanto usa a magia para fazer artigos que exijam um alto grau artístico.

Um teste bem sucedido do Ofício relacionado a trabalhos em madeira em conjunto com a magia madeira-ferro permite que você faça itens de madeira com a dureza do aço.

Quando estiver conjurando a magia criação menor, você deve ser bem sucedido em um teste de Ofício apropriado para criar um item complexo.

Todas a perícias ofícios exigem ferramentas de artesão para uma melhor chance de sucesso. Se ferramentas improvisadas forem usadas, o teste é feito com uma penalidade de -2. Por outro lado, ferramentas de artesão obra-prima dão um bônus de circunstancia de +2 no teste.

Para determinar quanto tempo e dinheiro leva para fazer um item, siga os seguintes passos.

    1. Converta o preço do item para peças de prata (1 PO = 10 PP).
    2. Encontre a CD do item na Tabela: Perícia Ofício.
    3. Page 1/3 do preço do item pela matéria-prima.
    4. Faça um teste de perícia Ofício apropriado representando uma semana inteira de trabalho. Se seu teste é bem sucedido, multiplique o resultado do teste pela CD. Se o resultado x a CD é igual ao preço do item em PP, então você completou o item. (se o resultado x a CD é igual ao dobro ou ao triplo do preço do item em peças de prata, então você concluiu o trabalho em metade ou um terço do tempo. Outros múltiplos da CD reduzem o tempo da mesma maneira) Se o resultado x a CD não iguala o preço, então representa o progresso que você fez essa semana. Registre o resultado e faça um novo teste de Ofício para a próxima semana. A cada semana você faz mais progresso até atingir o preço do item em peças de prata.

Se você falha no teste por 4 ou menos, você não faz progresso naquela semana. Se você falha por 5 ou mais, você arruína metade da matéria-prima e tem que pagar metade do custo original da matéria-prima novamente.

    Progresso por dia: você pode fazer testes por dia ao invés de por semana. Nesse caso seu progresso (resultado do teste x CD) deve ser dividido pelo número de dias numa semana.

    Criando Itens Obra-Prima: você pode fazer um item obra-prima: uma arma, armadura, escudo ou ferramenta que concede um bônus em seu uso devido a sua excepcional qualidade. Para criar um item obra-prima, você deve criar os componentes obra-prima como se fossem um item separado em adição ao item padrão. Os componentes obra-prima têm seu próprio preço (300 PO para uma arma, 150 PO para uma armadura ou escudo, veja Equipamento para o preço de outros itens obra-prima) e uma CD de ofício de 20. Quando tanto o componente padrão quanto o componente obra-prima forem concluídos, o item obra-prima é finalizado. O preço que você paga pelos componentes obra-prima é um terço do preço mostrado, da mesma forma que o custo da matéria prima.

Descrição das Perícias - Página 2 6tgf

Reparar itens: você pode reparar um item fazendo testes contra a mesma CD exigida para criar o item. O custo para reparar um item é um quinto do preço do item.

Ação: não se aplica. Os testes de Ofício são feitos por dia ou semana (veja acima).

Especial: você pode adicionar intencionalmente +10 a CD indicada para criar o item. Isso permite que você crie o item mais rapidamente (já que você vai multiplicar esta CD mais alta pelo resultado de seu teste de Ofício para determinar o progresso). Você deve decidir se aumenta a Cd antes de fazer cada teste semanal ou diário.

Para fazer um item usando Ofício (alquimia), você deve ter componente alquímico. Se você está trabalhando em uma cidade, pode comprar o que precisa como parte do custo da matéria-prima, para equipamento alquímico é difícil ou impossível de encontrar em alguns lugares. Comprar e manter um laboratório de alquimista garante um bônus de circunstância de +2 em testes de Ofício (alquimia), por que você tem as ferramentas perfeitas para o trabalho, mas não afeta o custo de qualquer item feito usando a perícia.

Um gnomo recebe um bônus de +2 em uma perícia Ofício ou Profissão a sua escolha.
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Percepção (Sab)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 9:50 am

PERCEPÇÃO
(SAB)

Seus sentidos permitem perceber detalhes e alertas de perigo. Percepção abrange todos os cinco sentidos, incluindo visão, audição, tato, paladar e olfato.

Teste: Percepção tem uma série de usos, o mais comum é um teste oposto a o teste de Furtividade de um oponente para observar o adversário e evitar ser surpreendido. Se você for bem sucedido, você percebe o oponente e pode reagir de acordo. Se você falhar, o adversário pode ter uma variedade de ações, incluindo sneaking passado você e atacá-lo.

A Percepção é também utilizada para observar detalhes do ambiente. A CD para observar esses detalhes varia de acordo com a distância, o ambiente, e como o detalhe é notável. A tabela a seguir apresenta uma série de orientações.

Descrição das Perícias - Página 2 6thM

Descrição das Perícias - Página 2 6thP

Ação: A maioria dos testes de Percepção é reativo, feitos em resposta ao estímulo observável. Buscar um estímulo intencionalmente é uma ação de movimento.

Nova Tentativa: Sim. Você pode tentar perceber alguma coisa que você perdeu num primeiro momento, enquanto o estímulo ainda está presente.

Especial: Elfos, meio-elfos, gnomos e halflings recebem um bônus racial de +2 em testes de Percepção. Criaturas com a qualidade Aroma Especial têm um bônus de +8 em testes de Percepção feitos para detectar um cheiro. Criaturas com a qualidade Sísmico Especial têm um bônus de +8 em testes de Percepção contra criaturas tocando o chão e fazem todos os testes automaticamente, dentro de sua escala. Para mais informações sobre as qualidades especiais, consulte habilidades especiais.

Um conjurador com um falcão ou coruja como familiar recebe +3 de bônus em testes de Percepção. Se você tem o talento Prontidão, você recebe um bônus em testes de Percepção (ver Talentos).
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Prestidigitação (Des, Penalidade por Armadura, Somente Treinado)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 9:55 am

PRESTIGIDITAÇÃO
(DES; PENALIDADE POR ARMADURA, SOMENTE TREINADO)

Seu treinamento permite que você escolha bolsos, tire armas escondidas, e tome uma variedade de ações sem ser notado.

Teste: Um teste CD 10 de Prestidigitação permite que você esconda na mão um objeto do tamanho de uma moeda, que não seja vigiado. Realizando uma façanha menor de truques, como fazer uma moeda desaparecer, também tem uma CD 10 a menos que um observador esteja determinado a descobrir para onde o item foi.

Quando você usa esta habilidade sob observação, o teste de perícia é a oposição do teste de percepção do observador. O sucesso do observador não o impede de executar a ação, apenas de fazê-lo despercebido.

Você pode esconder um pequeno objeto (incluindo uma arma leve ou uma arma escondida facilmente à distância, como um dardo, estilingue, ou besta de mão) em seu corpo. Seu teste de Prestidigitação se opõe ao teste de Percepção de alguém observando você ou alguém revistando você. Neste último caso, o observador recebe um bônus de +4 no teste de percepção, uma vez que é geralmente mais fácil de encontrar tal objeto escondido. Um punhal é mais fácil de esconder do que as armas mais leves, e lhe concede um bônus de +2 em seu teste de Prestidigitação para ocultá-lo. Um objeto extremamente pequeno, como uma moeda, um shuriken, ou anel, lhe concede um bônus de +4 em seu teste de Prestidigitação para o esconder, e roupas pesadas e largas (como um manto) lhe concede um bônus de +2 no teste.

Descrição das Perícias - Página 2 6tiK

Ação: Qualquer teste de Prestidigitação normalmente é uma ação padrão. No entanto, você pode executar um teste de Prestidigitação como uma ação de movimento, tendo uma penalidade -20 no teste.

Tentar Novamente: Sim, mas depois de uma falha inicial, uma segunda tentativa de Prestidigitação contra o mesmo alvo (ou enquanto você está sendo vigiado pelo mesmo observador, que percebeu sua tentativa anterior) aumenta a CD para a tarefa em 10.

Destreinado: Um teste de Prestidigitação feito por alguém inexperiente é simplesmente um teste de Destreza. Sem treinamento real, você não pode ser bem sucedido em qualquer teste de Prestidigitação com uma CD superior a 10, exceto para esconder um objeto em seu corpo.

Especial: Se você tiver o feito Deft Hands, você recebe um bônus nos testes de Prestidigitação (ver Talentos).
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Profissão (Sab, Somente Treinado)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 9:59 am

PROFISSÃO
(SAB; SOMENTE TREINADO)

Você é hábil em um trabalho específico. Como Arte, Conhecimento e Artuar, Profissão é realmente uma série de habilidades distintas. Você poderia ter várias habilidades de Profissão, cada uma com suas próprias pontuações. Enquanto uma habilidade Arte representa a habilidade na criação de um item, uma habilidade de Profissão representa aptidão e vocação que exige uma ampla gama de conhecimento menos específico. As habilidades de Profissão mais comuns são arquiteto, padeiro, advogado, cervejeiro, açougueiro, balconista, cozinheiro, cortesã, motorista, engenheiro, agricultor, pescador, jogador, jardineiro, herborlista, estalajadeiro, bibliotecário, comerciante, parteira, moleiro, mineiro, porteiro, marinheiro, escriba, pastor, senhor de estábulo, soldado, curtidor, caçador e lenhador.

Teste: Você pode ganhar metade do seu resultado no teste de Profissão em peças de ouro por semana de trabalho dedicado. Você sabe como usar as ferramentas de seu comércio, realizar diariamente tarefas da profissão, supervisionar ajudantes e lidar com os problemas comuns. Você também pode responder a perguntas sobre sua profissão. As perguntas básicas são CD 10, enquanto questões mais complexas são CD 15 ou superior.

Ação: Não se aplica. O único teste geralmente representa uma semana de trabalho.

Tentar Novamente: Varia. Uma tentativa de usar a habilidade profissão para ganhar a renda não pode ser repetida. Você fica com qualquer salário semanal que o resultado do teste trouxe para você. Outro teste pode ser feito depois de uma semana para determinar uma nova receita para o próximo período de tempo. Uma tentativa de realizar alguma tarefa específica geralmente pode ser repetida.

Destreinado: trabalhadores inexperientes e assistentes (ou seja, personagens sem graduações em Profissão) ganham uma média de uma peça de prata por dia.

Especial: Um gnomo recebe um bônus de +2 em uma habilidade Ofício ou Profissão de sua escolha.
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Sentir Motivação (Sab)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 10:04 am

SENTIR MOTIVAÇÃO
(SAB)

Você é hábil em detectar mentiras e verdadeiras intenções.

Teste: Um teste bem sucedido permite que você evite ser enganado (veja a perícia Blefar). Você também pode usar esta habilidade para determinar quando "algo está acontecendo" (isto é, algo estranho está acontecendo) ou para avaliar a confiabilidade de alguém.

Descrição das Perícias - Página 2 6tkf

    Palpite: Este uso da perícia envolve fazer uma avaliação do intestino da situação social. Você pode perceber que algo está errado, através das intenções e do comportamento do outro, como quando você está falando com um impostor. Alternativamente, você pode ter a sensação de que alguém é confiável.

    Sentir Encantamento: Você pode dizer se o comportamento de alguém está sendo influenciado por um efeito de encantamento, mesmo que a pessoa não esteja ciente disso. A CD normal é 25, mas se o alvo é dominado (ver dominar pessoa), a CD é de apenas 15 por causa do número limitado de atividades do alvo.

    Discernir Mensagem Secreta: Você pode usar Sentir Motivação para detectar uma mensagem escondida que está sendo transmitida através da perícia blefar. Neste caso, o seu teste de Sentir Motivação opõe-se ao teste de Blefar do individuo que transmite a mensagem. Para cada pedaço de informação relacionada com a mensagem que está faltando, você toma uma penalidade de -2 em seu teste de Sentir Motivação. Se você conseguir por 4 ou menos, você sabe que algo comunicado está sendo escondido, mas não pode aprender nada específico sobre o seu conteúdo. Se você bater a CD por 5 ou mais, você intercepta a mensagem e entende. Se você falhar por 4 ou menos, você não detectar qualquer comunicação oculta. Se você falhar por 5 ou mais, poderá perceber informações falsas.

Ação: Tentar obter informações com Sentir Motivação geralmente leva pelo menos 1 minuto, e você pode passar uma noite inteira tentando ter uma idéia das pessoas ao seu redor.

Tentar Novamente: Não, mas você pode fazer um teste de Sentir Motivação para cada teste de Blefar contra você.

Especial: Um ranger ganha um bônus nos testes de Sentir Motivação quando se utiliza esta perícia contra um inimigo predileto.

Se você tem o talento Prontidão, você recebe um bônus nos testes de Sentir Motivação (ver Talentos).
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Sobrevivência (Sab)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 10:16 am

SOBREVIVÊNCIA
(SAB)

Você é hábil em sobrevivência na selva e em navegar no deserto. Você também sobressai em trilhas a seguir e rastros deixados pelos outros.

Teste: Você pode manter a si mesmo e a outros alimentados e seguros em estado selvagem. A tabela a seguir apresenta as CDs para várias tarefas que exigem testes de Sobrevivência.

Descrição das Perícias - Página 2 6tm4

[/b]Siga preferidas[/b]: Para encontrar pistas ou segui-las por uma milha requer um teste bem sucedido de Sobrevivência. Você deve fazer outro teste de Sobrevivência toda vez que as trilhas se tornem difíceis de acompanhar. Se você não está treinado para esta habilidade, você pode fazer testes destreinados para encontrar pistas, mas você pode segui-las apenas se a CD para a tarefa é de 10 ou inferior. Alternativamente, você pode usar a perícia Percepção para encontrar uma pegada ou sinal semelhante de passagem de uma criatura com o mesmo CD, mas você não pode usar a Percepção para seguir pistas, mesmo se alguém já encontrou.

Você move-se na metade da velocidade normal, enquanto segue a trilha (ou na sua velocidade normal, com uma penalidade de -5 no teste ou em até duas vezes sua velocidade normal, com uma penalidade -20 no teste). A CD depende da superfície e às condições existentes, tal como consta na tabela.

    Descrição das Perícias - Página 2 6tm8

    Muito macio: Qualquer superfície (neve fresca, poeira grossa, barro molhado), que mantenha profundas impressões de pegadas na areia clara.

    Solo Macio: Qualquer superfície macia o bastante para ceder à pressão, mas mais firme do que a lama molhada ou neve fresca, em que uma criatura que deixa pegadas freqüente, mas superficial.

    Solo firme: a maioria das superfícies exteriores normais (tais como gramados, campos, bosques e similares), ou superfícies interiores excepcionalmente suaves ou sujas (tapetes grossos e muito sujos ou andares empoeirados). A criatura pode deixar alguns vestígios (ramos quebrados ou tufos de cabelo), mas deixa apenas pegadas ocasionais ou parciais.

    Solo Rígido: Qualquer superfície que não mantenha todas as pegadas, como rocha nua ou um piso interno. A maioria dos leitos se enquadra nesta categoria, já que qualquer pegada deixada para trás são obscurecidas ou lavadas. A criatura deixa apenas traços (marcas de chinelo ou pedras deslocadas).

Descrição das Perícias - Página 2 6tmn

Vários modificadores podem ser aplicados a testes de Sobrevivência, como indicado na tabela acima.

Ação: Varia. Um único teste de Sobrevivência pode representar uma atividade ao longo de horas ou um dia inteiro. Um teste de Sobrevivência feito para encontrar pistas é, pelo menos, uma ação de rodada completa, e isso pode demorar ainda mais.

Tentar novamente: Varia. Para se relacionar com a natureza ou para ganhar o bônus de Fortitude observado na primeira tabela acima, você fazer um teste de sobrevivência, uma vez a cada 24 horas. O resultado dessa verificação aplica-se até a próxima verificação é feita. Para evitar se perder ou evitar perigos naturais, você faz um teste de Sobrevivência, sempre que a situação exigir. Tentativas para evitar se perder em uma determinada situação ou para evitar um perigo específico natural não são permitidos. Para encontrar pistas, você pode repetir a verificação falhou depois de uma hora (no exterior) ou 10 minutos (dentro) da pesquisa.

Especial: Se você é treinado em Sobrevivência, você pode determinar automaticamente onde se encontra o norte verdadeiro em relação a si mesmo.

Um ranger ganha um bônus em testes de Sobrevivência ao usar esta habilidade para localizar ou seguir os passos de um inimigo predileto.

Se você tiver o feito Auto-suficiente, você recebe um bônus em testes de Sobrevivência (ver Talentos).
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Usar Dispositivo Mágico (Car, Somente Treinado)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 1:49 pm

USAR DISPOSITIVO MÁGICO
(CAR; SOMENTE TREINADO)

Você é hábil em ativar itens mágicos, mesmo se você não está treinado em seu uso.

Teste: Você pode usar esta perícia para ler uma magia ou ativar um item mágico. Usar Dispositivo/Instrumento Mágico permite que você use um item mágico, como se você tivesse a capacidade mágica ou características de classe de outra classe, como se fosse de uma raça diferente, ou como se fosse de um alinhamento diferente.

Você faz um teste de Usar Dispositivo Mágico cada vez que você ativar um dispositivo, como uma varinha. Se você estiver usando o teste para emular um alinhamento ou alguma outra qualidade de forma contínua, você precisa fazer o teste de Usar Dispositivo Mágico uma vez por hora.

Você deve escolher conscientemente qual requisito para emular. Ou seja, você deve saber o que você está tentando emular quando você faz um teste de Usar Dispositivo Mágico para esse efeito. A CD para várias tarefas que envolvam testes de Usar Dispositivo Mágico são resumidas na tabela abaixo.

Descrição das Perícias - Página 2 6tLK

Ativar cegamente: Alguns itens mágicos são ativados por palavras especiais, pensamentos ou ações. Você pode ativar esse item, como se estivesse usando a palavra de ativação, pensamento ou ação, mesmo quando você não está e mesmo se você não sabe. Você tem que realizar alguma atividade equivalente, a fim de fazer o teste. Ou seja, você deve falar, agitar o item, ou tentar novamente para ativar. Você ganha um bônus de +2 no teste de Usar Dispositivo Mágico se você tiver ativado o item em questão pelo menos uma vez antes. Se você falhar por 9 ou menos, você não pode ativar o dispositivo. Se você deixar por 10 ou mais, você sofre um acidente. Um contratempo significa que a energia mágica foi liberada, mas não faz o que você queria fazer.

Os problemas padrão são que o item afeta o alvo errado, ou que a energia mágica descontrolada é liberada, tratando 2d6 pontos de dano a você. Este incidente é, para além da chance de um acidente que normalmente risco quando você lançar um feitiço de um livro que não poderiam lançar-se.

Decifrar uma magia escrita: Esta utilização funciona como decifrar uma magia escrita com a perícia Arte da Magia, exceto que a CD é de 5 pontos a mais. Decifrar uma magia escrita requer um minuto de concentração.

Emular um valor de habilidade: Para conjurar uma magia de um pergaminho, você precisa de uma pontuação alta na capacidade adequada (Inteligência para magias de mago, Sabedoria para magias divinas, ou carisma para magias de feiticeiro ou bardo). Sua pontuação efetiva de habilidade (adequada à classe que você está emulando ao tentar lançar o feitiço do pergaminho) é o resultado do teste de Usar Dispositivo Mágico menos 15. Se você já tem uma pontuação alta o suficiente para a capacidade adequada, você não precisa fazer esse teste.

Emular um Alinhamento: Alguns itens mágicos possuem efeitos positivos ou negativos, com base no alinhamento do usuário. Usar Instrumento Mágico permite que você use esses itens como se fosse de um alinhamento de sua escolha. Você pode emular apenas um alinhamento de cada vez.

Emular uma característica de classe: Às vezes você precisa usar uma característica de classe para ativar um item mágico. Neste caso, o seu nível de eficácia na classe emulada é igual ao seu resultado no teste de Usar Dispositivo Mágico -20. Esta habilidade não permite que você realmente use o recurso de classe de outra classe. Ele apenas permite que você ative itens como se você tivesse essa característica de classe. Se a classe cuja funcionalidade que você está emulando tem uma exigência de alinhamento, você deve encontrá-lo, seja honestamente ou emulando um alinhamento adequado com um teste de Usar Dispositivo Mágico (veja acima).

Emular um Raça: Alguns itens mágicos funcionam apenas para os membros de certas raças, ou melhor trabalham para os membros dessas raças. Você pode usar esse item como se fosse um membro de uma raça de sua escolha. Você pode emular apenas uma raça por vez.

Usando um Pergaminho: Normalmente, para lançar um feitiço de um pergaminho, você deve ter um pergaminho a magia na sua lista de magias de classe. Usar Instrumento Mágico permite que você use um pergaminho de papel como se você tivesse uma magia especial em sua lista de magias de classe. A CD é igual a 20 + o nível de conjurador da magia que está tentando conjurar a partir do pergaminho. Além disso, lançar uma magia de um pergaminho de papel exige uma pontuação mínima (10 + nível da magia) na habilidade adequada. Se você não tiver uma pontuação suficiente na habilidade, você deve imitar a habilidade com uma pontuação de um teste separado de Usar Dispositivo Mágico.

Essa utilização da perícia também se aplica ao complemento de magia outros itens mágicos.

Usar uma Varinha, Cajado, ou outros itens de Spell Trigger: Normalmente, para usar uma varinha, você deve ter a varinha mágica na sua lista de magias de classe. Este uso da perícia permite que você use uma varinha como se você tivesse uma magia especial em sua lista de magias de classe.

Ação: Nenhum. O teste de para Usar Dispositivo Mágico é feito como parte da ação (se houver) necessária para ativar o item mágico.

Tentar novamente: Sim, mas se você tirar 1 natural ao tentar ativar um item e falhar, então você não pode tentar ativar esse item novamente por 24 horas.

Especial: Você não pode "Escolher 10" com esta perícia. Você não pode ajudar outro, nos testes de Usar Dispositivo Mágico. Somente o usuário do item pode tentar esse teste.

Se você tem o talento Aptidão Mágica, você ganha um bônus em testes de Usar Dispositivo Mágico (ver Talentos).
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Descrição das Perícias - Página 2 Empty Voar (Des, Penalidade de Armadura, Somente Treinado)

Mensagem  Admin Qua Jun 15, 2011 1:58 pm

VÔAR
(DES; PENALIDADE POR ARMADURA; SOMENTE TREINADO)

Você é perito em voar, seja através da utilização de asas ou de magia, além disso, você consegue realizar manobras ousadas enquanto está no ar. Note que esta perícia não fornece a você a habilidade de voar.

Teste: Você consegue realizar manobras enquanto voa. Sem realizar os testes, uma criatura voadora consegue permanecer voando no final de seu turno enquanto ela se deslocar uma distância maior que a metade de seu deslocamento. Ela também conseguirá realizar uma curva de 45 graus sacrificando 1,5 m de seu movimento, conseguirá ascender metade de seu deslocamento em um ângulo de 45 graus, e conseguirá descender em qualquer ângulo com seu deslocamento regular. Note que essas restrições apenas se aplicam ao movimento realizado durante seu turno. No início de seu próximo turno, você conseguirá se deslocar em uma direção diferente caso você tenha passado seu turno anterior sem ter realizado testes. Realizar qualquer ação que viole essas regras exige um teste. A dificuldade dessas manobras varia, como mostrado na tabela a seguir.

    Descrição das Perícias - Página 2 6tMA

    Ser Atacado Enquanto Voa: Você não é considerado surpreendido enquanto voa. Caso esteja voando utilizando-se de asas e você sofra dano enquanto voa, você deve obter sucesso em um teste de Voar (CD 10) para evitar perder 3 m de altitude.

    Colidir Enquanto Voa: Caso esteja utilizando-se de asas para voar e você sofra uma colisão com um objeto de tamanho igual a sua categoria de tamanho ou maior, você precisa imediatamente obter sucesso em um teste de Voar (CD 25) para evitar ir de prumo ao chão, sofrendo assim o dano apropriado pela queda.

    Evitar o Dano de Queda: Caso esteja caindo e possua a habilidade de voar, você deve obter sucesso em um teste de Voar (CD 10) para evitar o dano. Você não conseguirá realizar este teste caso você esteja caindo devido a uma falha em um teste de Vôo ou por causa de uma colisão.

    Deslocar-se em Ventos Fortes: Voar em ventos fortes adiciona penalidade em seus testes de Voar como mostrado na tabela Efeitos do Vento. “Testado” significa que as criaturas daquele tamanho ou menores devem obter sucesso em um teste de Voar (CD 20) para deslocar-se enquanto o vento persistir. “Empurrado” significa que as criaturas daquele tamanho ou menores precisam obter sucesso em um teste de Voar (CD 25) ou serão empurradas de volta 2d6×3 m e sofrerão 2d6 pontos de dano por contusão devido ao vento. Este teste deve ser realizado em todas as rodadas em que a criatura permanecer no ar. Uma criatura que seja empurrada ainda deve realizar um teste de Voar CD 20 para deslocar-se devido a também ser testado.

Descrição das Perícias - Página 2 6tMC

Ação: Nenhuma. Um teste de Voar não exige ações; ele é realizado como parte de outra ação ou como uma reação a uma situação.

Nova Tentativa: Varia. Você pode tentar um teste de Voar para realizar a mesma manobra na rodada subseqüente. Caso esteja utilizando asas e você falhe no teste por 5 ou mais, você irá de prumo ao chão, sofrendo assim o dano apropriado pela queda (veja Meio ambiente).

Especial: Um conjurador com um familiar morcego ganha +3 de Bônus em Voar.

Criaturas com o deslocamento de vôo recebem esta perícia gratuitamente como uma perícia de classe. Elas também recebem um bônus (ou sofrem uma penalidade) em todos os testes de Voar dependendo de sua capacidade de manobra: Desajeitado -8, ruim -4, media +0, Boa +4, Perfeita +8. Criaturas sem uma capacidade de manobra listada tem capacidade media.

Uma criatura maior ou menor do que médio recebe bônus ou penalidades no teste de Voar, dependendo do tamanho: Minúsculo +8, Diminuto +6, Miúdo +4, Pequeno +2, Grande -2, Enorme -4, Imenso -6, Colossal -8.

Você não consegue adquirir esta perícia sem uma forma natural de voar ou através de meios confiáveis de voar todos os dias (seja através de uma magia ou outras maneiras mágicas, como a habilidade forma selvagem do druida).

Se você tiver o talento Acrobático, você recebe um bônus nos teste de Voar (veja Feitos).
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