Terras Baixas - RPG D20 Pathfinder
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Classe: Bardo

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Mensagem  Admin Ter Jun 07, 2011 9:57 am

Bardo
Classe: Bardo Lem%20-%20Bard

Maravilhas e segredos incontáveis existem para aqueles habilidosos o suficiente para descobri-los. Através da habilidade, do feito e da magia, estes poucos astuciosos desbravam os segredos do mundo, tornando-se adeptos nas artes da persuasão, manipulação e da inspiração.

Normalmente mestres de uma ou mais formas de arte, os bardos possuem uma habilidade inacreditável de conhecer mais do que eles deveriam e usar o que eles sabem para manter eles mesmos e seus aliados um passo a frente do perigo. Os bardos possuem raciocínio rápido e são cativantes, suas pericias provavelmente os levam a vários caminhos, sendo jogadores ou quebra galhos, estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou até todos acima.

Para os bardos cada dia carrega suas novas oportunidades, aventuras e desafios, e apenas balançando os costumes, conhecendo mais e se tornando o melhor é que eles podem alcançar o tesouro de cada.

Papel: Bardos são capazes de confundir e atrapalhar seus inimigos enquanto inspiram seus aliados para ousadias ainda maiores. Enquanto capaz tanto com a magia quanto com as armas, a verdadeira força dos bardos jaz fora do combate corpo a corpo, aonde eles podem dar suporte a seus companheiros e minar seus inimigos sem medo de interrupções as suas performances.

Alinhamento: qualquer.

Dado de vida: d8.

Riqueza Inicial: 3d6x10 p.o. (105 p.o. média)

Perícias de Classe:
As perícias de classe do bardo são:
    Acrobacia (Des)
    Arte da Fuga (Des)
    Arte da Magia (Int)
    Atuar (Car)
    Avaliar (Int)
    Blefar (Car)
    Conhecimento (todos) (Int)
    Diplomacia (Car)
    Disfarçar (Car)
    Escalar (For)
    Furtividade (Des)
    Intimidar (Car)
    Lingüística (Int)
    Ofício (Int)
    Percepção (Sab)
    Prestidigitação (Des)
    Profissão (Sab)
    Sentir Motivação (Sab)
    Usar Dispositivo Mágico (Car)

Pontos de Pericia por nivel: 6 + modificador de Int.

Classe: Bardo Bardo

Características de Classe
Os bardos possuem as seguintes características de jogo:

Proficiência em Arma e Armadura: O bardo sabe usar todas as armas simples, mais espada longa, sabre, porrete, espada curta, arco curto e chicote. Bardos também sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo). Um bardo pode conjurar magias enquanto usa armaduras leves e escudos, sem que isso acarrete na chance de falha de magia arcana. No entanto o bardo ainda recebe a chance normal de falha ao usar uma armadura media ou pesada ou escudos caso a magia possua componentes somáticos. Um bardo multiclasse recebe a chance de falha de magia arcana normal para magias recebidas de outras classes.

Magias: Um bardo conjura magias arcanas, escolhidas da lista de magias do bardo apresentada em Listas de Magia. Ele pode conjurar apenas magias que ele conheça sem prepará-las com antecedência. Toda magia de bardo possui um componente verbal (canção, recitação ou música). Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo precisa ter um valor de Carisma igual à no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra uma magia de bardo é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do bardo.

Assim como outros conjuradores, um bardo pode conjurar apenas um determinado número de magias de cada nível de magia por dia. Sua base de magias diárias é dada na Tabela: O Bardo. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um alto valor de Carisma.

A seleção de magias do bardo é extremamente limitada. Um bardo começa o jogo conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível a escolha do bardo. A cada novo nível de bardo, ele recebe uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela Magias conhecidas. (Ao contrário das magias por dia, o número de magias conhecidas de um bardo não é afetado pelo seu valor de Carisma. Os números na tabela são fixos).

Ao alcançar o 5º nível, e em todos os terceiros níveis depois desse (8º, 11º e assim por diante), um bardo pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conheça. Em efeito, o bardo “perde” uma magia antiga em troca de uma nova. O nível da nova magia deve ser o mesmo nível que a magia existente trocada, e deve ser no mínimo um nível menor que o nível da maior magia de bardo que o bardo possa conjurar. Um bardo pode trocar apenas uma única magia a cada nível adquirido e precisa escolher trocar ou não a magia ao mesmo tempo que ele ganha as novas magias conhecidas pelo nível.

Um bardo não precisa preparar suas magias antecipadas. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça a qualquer momento, presumindo que ele ainda não tenha gasto seu limite de magias por dia do nível da magia.

Classe: Bardo Bardo+Magias

Conhecimento Bárdico: Um bardo adiciona metade do seu nível de classe (mínimo 1) para todos os testes da perícia Conhecimento e pode realizar qualquer teste de Conhecimento não treinado.

Atuação Bárdica: Um bardo é treinado para usar a perícia Atuar para criar efeitos mágicos naqueles ao redor dele, incluindo ele mesmo se desejado. Ele pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual a 4 + seu modificador de Carisma. A cada nível após o 1º um bardo pode usar atuação bárdica por 2 rodadas a adicionais por dia. Cada rodada, o bardo pode produzir qualquer um tipo de atuação bárdica que ele tenha dominado, como indicado pelo seu nível.

Começar uma atuação bárdica é uma ação padrão, mas isso pode ser mantido a cada rodada como uma ação livre. Mudando uma atuação bárdica de um efeito para outro requer que o bardo pare a atuação anterior e comece uma nova como uma ação padrão. Uma atuação bárdica não pode ser interrompida, mas esta termina imediatamente se o bardo for morto, paralisado, atordoado, derrubado inconsciente, ou qualquer outro impedimento de usar uma ação livre para manter esta à cada rodada. Um bardo não pode ter mais que uma atuação bárdica de uma só vez.

No 7º nível, um bardo pode começar uma atuação bárdica como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. No 13º nível, um bardo pode começar uma atuação bárdica com uma ação rápida.

Cada atuação bárdica tem componentes audíveis, componentes visuais, ou ambos.

Se uma atuação bárdica tiver componentes audíveis, os alvos precisam estar aptos a escutar a atuação do bardo para ter algum efeito, e tais atuações são dependentes da linguagem. Um bardo surdo terá 20% de chance de falhar quando estiver tentando usar uma atuação bárdica com um componente audível. Se ele falhar neste teste, a tentativa ainda será contada contra o seu limite diário. Criaturas surdas são imunes a atuação bárdica com componentes audíveis.

Se a atuação bárdica tiver um componente visual, o alvo precisa ter uma linha de vista da atuação do bardo para ter algum efeito. Um bardo cego terá 50% de chance de falhar quando estiver tentando usar uma atuação bárdica com um componente visual. Se ele falhar neste teste, a tentativa ainda será contada contra o seu limite diário. Criaturas cegas são imunes a atuação bárdica com componentes visuais.

    Contra-canção (Sob): No 1º nível, um bardo aprende a contrariar efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que tenham componente verbal). Cada rodada da contra-canção ele faz um teste de Atuar (teclado, percussão, sopro, corda, ou canto). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente da linguagem pode usar o resultado do teste de Atuar do bardo no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência for rolado, o resultado do teste de Atuar provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance da contra-canção, já estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo sônico ou dependente de linguagem, este ganhará outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que este ouvir a contra-canção, mas precisa usar o resultado do teste de Atuar do bardo para a resistência. Contra-canção não funciona nos efeitos que não permitem resistências. Contra-canção depende de componentes audíveis.

    Distração (Sob): No 1º nível, um bardo pode usar sua atuação contra efeitos mágicos que dependam da vista. Cada rodada de distração, ele faz um teste de perícia Atuar (ação, comédia, dança, ou oratória). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico de ilusão (padrão) ou ilusão (fingimento) pode usar o resultado do teste de Atuar do bardo no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência for rolado, a teste de perícia de Atuar provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance da distração já estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo de ilusão (padrão) ou ilusão (fingimento), este ganhará outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que veja a distração, mas precisa usar o resultado do teste de perícia de Atuar do bardo para a resistência. Distração não funciona nos efeitos que não permitem resistências. Distração depende de componentes visuais.

    Fascinar (Sob): No 1º nível, um bardo pode usar sua atuação para fazer uma ou mais criaturas ficarem fascinadas com ele. Cada criatura para ser fascinada precisa estar dentro de 27 m, capaz de ver e ouvir o bardo, e capaz de prestar atenção nele. O bardo também precisa ser capaz de ver a criatura afetada. A distração de um combate próximo ou outros perigos impedem essa habilidade de funcionar. Para cada três níveis que o bardo tiver alcançado além do 1º, ele poderá mirar uma criatura adicional com essa habilidade.

    Cada criatura dentro do alcance recebe um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se uma criatura tiver sucesso no teste de resistência, o bardo não pode tentar fasciná-la novamente por 24 horas. Se este teste de resistência falhar, a criatura quietamente senta e observa a atuação enquanto o bardo continua mantendo-a. Enquanto estiver fascinado, um alvo recebe uma penalidade de -4 em todos testes de perícias feitos como reações, tais como testes de Percepção. Qualquer potencial ameaça ao alvo permita ao alvo fazer um novo teste de resistência contra o efeito. Qualquer ameaça óbvia, como alguém desembainhando uma arma, conjurando uma magia, ou mirando para o alvo, automaticamente quebrará o efeito.

    Fascinar é um encantamento (compulsão), habilidade de efeito-mental. Fascinar depende de componentes audíveis e visuais em ordem para funcionar.

    Inspirar Coragem (Sob): Um bardo de 1º nível pode usar sua atuação para inspirar coragem nos seus aliados (incluindo ele mesmo), amparando-os contra medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, um aliado precisa estar apto a perceber a atuação do bardo. Um aliado afetado recebe um bônus moral de +1 nos testes de resistência contra efeitos de encanto e medo, e um bônus de competência de +1 nos ataques e rolagens de dano. No 5º nível, e a cada seis níveis de bardo depois desse, esse bônus aumenta em +1, até um máximo de +4 no 17º nível. Inspirar coragem é uma habilidade de ação-mental. Inspirar coragem pode usar componentes audíveis ou visuais. O bardo deve escolher qual componente usar quando iniciar sua atuação.

    Inspirar Competência (Sob): Um bardo de 3º nível ou maior pode usar sua atuação para ajudar um aliado a suceder uma tarefa. Esse aliado deve estar até 9m e estar apto a escutar o bardo. O aliado adquire um bônus de competência de +2 nos testes de perícia com uma perícia em particular contanto que ele continue a ouvir a atuação do bardo. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o bardo tenha adquirido além do 3º (+3 no 7º, +4 no 11º, +5 no 15º, e +6 no 19º). Certas utilizações dessa habilidade são inviáveis, tal como Furtividade, e pode ser desaprovado com a discrição do Mestre. Um bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Inspirar competência depende de componentes audíveis.

    Sugestão (SM): Um bardo de 6º nível ou maior pode usar sua atuação para fazer uma sugestão (como a magia) para uma criatura que ele já tenha fascinado (veja acima). Usar essa habilidade não interfere o efeito de fascinar, mas isto requere uma ação padrão para ativar (em adição à ação livre para continuar o efeito de fascinar). Um bardo pode usar essa habilidade mais que uma vez contra uma criatura individual durante uma atuação individual.

    Fazendo uma sugestão não irá contar contra um uso diário da atuação bárdica do bardo. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + modificador de Car do bardo) nega o efeito. Essa habilidade afeta apenas uma única criatura. Sugestão é uma habilidade de encantamento (compulsão), ação mental, dependente de linguagem e depende de componentes audíveis.

    Endecha da Destruição (Sob): Um bardo de 8º nível ou maior pode usar sua atuação para promover uma sensação de medo crescente em seus inimigos, obrigando-os a ficarem abalados. Para ser afetado, um inimigo precisa estar até 9 m e o bardo continuar sua atuação. Essa atuação não pode obrigar uma criatura a ficar assustado ou apavorado, mesmo se o alvo já estiver abalado por outro efeito. Endecha da Destruição é um efeito de medo de ação mental, e isto depende de componentes audíveis e visuais.

    Inspirar Grandeza (Sob): Um bardo de 9º nível ou maior pode usar sua atuação para inspirar grandeza em si mesmo ou um único aliado que queira até 9 m, concedendo capacidade extra lutando. Para cada três níveis que o bardo adquirir além do 9º, ele pode mirar um aliado adicional enquanto estiver usando essa atuação (sobe para um máximo de quatro alvos no 18º). Para inspirar grandeza, todos dos alvos devem estar aptos a ver e escutar o bardo. Uma criatura inspirada com grandeza ganha 2 Dados de Vida bônus (d10s), o número proporcionado de pontos de vida temporários (aplique o modificador de Constituição do Alvo, se houver, para esses Dados de Vida bônus), +2 de bônus de competência nas rolagens de ataque, e +1 de bônus de competência nos testes de Fortitude. O Dado de Vida bônus conta como Dado de Vida regular determinando o efeito de magias que são dependentes de Dado de Vida. Inspirar grandeza é uma habilidade de ação mental e este depende de componentes audíveis e visuais.

    Atuação Acalmante (Sob): Um bardo de 12º nível ou maior pode usar sua atuação para criar um efeito equivalente a curar ferimentos sérios em massa, usando o nível do bardo como o nível de conjurador. Em adição, essa atuação remove as condições, fatigado, adoecido e abalado de todos aqueles afetados. Usar essa habilidade requer 4 rodadas de atuação contínua, e os alvos devem estar aptos a ver e ouvir inteiramente a atuação do bardo. Atuação acalmante afeta todos os alvos que permanecerem até 9 m da atuação inteiramente. Atuação acalmante depende de componentes audíveis e visuais.

    Melodia Assustadora (SM): Um bardo de 14º nível ou maior pode usar sua atuação para causar medo em seus inimigos. Para ser afetado, um inimigo precisa ser capaz de ouvir a atuação do bardo e estar até 9 m. Cada inimigo dentro do alcance recebe um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se o teste for sucedido, a criatura estará imune a essa habilidade por 24 horas. Se o teste falhar, o alvo fica “assustado” e fugirá enquanto o alvo puder ouvir a atuação do bardo. Melodia assustadora depende de componentes audíveis.

    Inspiração Heróica (Sob): Um bardo de 15º nível ou maior pode inspirar tremendo heroísmo em si mesmo ou um único aliado até 9 m. Para cada três níveis de bardo que o personagem adquirir além do 15º, ele pode usar inspiração heróica em uma criatura adicional. Para inspiração heróica, todos os alvos devem estar aptos a ver e ouvir o bardo. Criaturas inspiradas ganham +4 de bônus de moral nos testes de resistência e +4 de bônus de esquiva para CA. Esse efeito dura enquanto os alvos sejam capazes de testemunhar a atuação. Inspiração heróica é uma habilidade de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.

    Sugestão em Massa (SM): Essa habilidade funciona apenas como sugestão, mas permite um bardo de 18º nível ou maior a fazer uma sugestão simultaneamente a qualquer número de criaturas que ele já tenha fascinado. Sugestão em massa é um “encantamento (compulsão)”, habilidade de ação mental, dependente de linguagem, que depende de componentes audíveis.

    Atuação Mortal (Sob): Um bardo de 20º nível ou maior pode usar sua atuação para fazer um inimigo morrer de alegria ou tristeza. Para ser afetado, o alvo precisa ser capaz de ver e ouvir a atuação do bardo por 1 rodada completa e estar até 9m. O alvo recebe um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se um teste de resistência da criatura suceder, o alvo estará “zonzo” por 1d4 rodadas, e o bardo não pode usar a atuação mortal nesta criatura novamente por 24 horas. Se o teste de resistência da criatura falhar, esta morrerá. Atuação mortal é um efeito de morte de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.

Truques (SM): Bardos aprendem um número de truques, ou magias nível 0, como anotado na tabela “Magias Conhecidas”. Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas elas não consomem qualquer espaço e pode ser usada novamente.

Atuação Versátil (Ext): No 2º nível, um bardo pode escolher um tipo de perícia Atuar. Ele pode usar seu bônus naquela perícia no lugar de seu bônus na perícia associada. Quando substituindo dessa forma, o bardo usa seu bônus total de Atuar, incluindo bônus de perícia de classe, no lugar de seus bônus das perícias associadas, se ele tiver ou não graduações nessa perícia ou se essa for uma perícia de classe. No 6º nível, e cada 4 níveis depois desse, o bardo pode selecionar um tipo adicional de Atuar para substituir.

Os tipos de Atuar e suas perícias associadas são: Ação (Blefar, Disfarçar), Comédia (Blefar, Intimidar), Dançar (Acrobáticos, Voar), Instrumentos de Teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratória (Diplomacia, Sentir Motivação), Percussão (Adestrar Animal, Intimidar), Cantar (Blefar, Sentir Motivação), Corda (Blefar, Diplomacia), e Sopro (Diplomacia, Adestrar Animal).

Bem-Versado (Ext): No 2º nível, o bardo torna-se resistente à atuação bárdica de outros, e a efeitos sônicos em geral. O bardo ganha +4 de bônus em testes de resistência feitos contra atuação bárdica, efeitos sônicos e dependentes de idioma.

Mestre do Saber (Ext): No 5º nível, o bardo torna-se um mestre do saber e pode escolher 10 em qualquer teste de perícia Conhecimento que ele tenha graduações nela. Um bardo pode escolher por não escolher 10 e pode rolar normalmente em vez disso. Em adição, uma vez por dia, o bardo pode uma escolher 20 em qualquer teste de perícia Conhecimento como uma ação padrão. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia para cada seis níveis que ele possua além do 5º, até um máximo de três vezes por dia no 17º nível.

Pau-pra-Toda-Obra (Ext): No 10º nível, o bardo pode usar qualquer perícia, mesmo se a perícia normalmente requer que ele seja treinado. No 16º nível, o bardo considera todas as perícias como perícias de classe. No 19º nível, o bardo pode escolher 10 em qualquer teste de perícia, mesmo se não for normalmente permitido.
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