Terras Baixas - RPG D20 Pathfinder
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Equipamentos: Gerais

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Mensagem  Admin Sex Jun 17, 2011 5:37 pm

TABELA: BENS E SERVIÇOS

Clique nos Grupos de Item para ir para a descrição.

Equipamentos de Aventura
ItemPreçoPeso
Mochila(vazia)2 PO1 kg1
Barril (vazio)2 PO15 kg
Cesta(vazia)4 PP0,5 kg
Saco de dormir1 PP2,5 kg ¹
Sino1 PO
Cobertor de inverno5 PP1,5 kg ¹
Talha e sisal5 PO2,5 kg ¹
Garrafa de vidro2 PO0,5 kg ¹
Balde (vazio)5 PP1 kg
Estrepes1 PO1 kg
Vela1 PC
Lona (m²)1 PP0,5 kg
Porta-mapas1 PO0,25 kg
Corrente (6m)30 PO1 kg
Giz, 1 pedaço1 PC
Baú (vazio)2 PO12,5 kg
Pé de cabra2 PO2,5 kg
Lenha (por dia)1 PC10 kg
Anzol1 PP
Rede de pesca, 5x5m4 PO2,5 kg
Frasco (vazio)3 PC0,75 kg
Pederneira e isqueiro1 PO
Arpéu1 PO2 kg
Martelo5 PP1 kg
Ampulheta25 PO0,5 kg
Tinta (vidro de 30 ml)8 PO
Caneta tinteiro1 PP
Vaso de cerâmica3 PC4,5 kg
Escada (3m)2 PP10 kg
Lâmpada comum1 PP0,5 kg
Lanterna furta-fogo12 PO1,5 kg
Lanterna coberta7 PO1 kg
Tranca Simples20 PO0,5 kg
Tranca Padrão40 PO0,5 kg
Tranca Boa80 PO0,5 kg
Tranca Superior150 PO0,5 kg
Algemas15 PO1 kg
Algemas (obra-prima)50 PO1 kg
Espelho pequeno de aço10 PO0,25 kg
Caneca de cerâmica2 PC0,5 kg
Óleo (500 ml)1 PP0,5 kg
Folha de papel4 PP
Pergaminho2 PP
Picareta3 PO5 kg
Jarro de cerâmica2 PC2,5 kg
Piton1 PP0,25 kg
Vara, 3m5 PC4 kg
Frasco de ferro8 PP2 kg
Algibeira (vazia)1 PO0,25 kg ¹
Aríete portátil10 PO10 kg
Rações de viagem (por dia)5 PP0,5 kg ¹
Corda de cânhamo (15m)1 PO5 kg
Corda de seda (15m)10 PO2,5 kg
Saco (vazio)1 PP0,25 kg ¹
Parafina1 PO0,5 kg
Agulha de costura5 PP
2 PO4 kg
Apito de advertência8 PP
Anel sinete5 PO
Marreta1 PO5 kg
Sabão (0,5 kg)5 PP0,5 kg
Luneta1,000 PO0,5 kg
Tenda10 PO10 kg ¹
Tocha1 PC0,5 kg
Frasco de poção1 PO
Relógio de água1,000 PO100 kg
Cantil1 PO2 kg ¹
Esmeril2 PC0,5 kg
Substâncias Especiais e Itens
ItemPreçoPeso
Ácido (frasco)10 PO0,5 kg
Fogo grego (frasco)20 PO0,5 kg
Antídoto (frasco)50 PO
Tocha da chama eterna110 PO0,5 kg
Água benta (frasco)25 PO0,5 kg
Bastão de fumaça20 PO0,25 kg
Bastão solar2 PO0,5 kg
Bolsa de cola50 PO2 kg
Pedra-trovão30 PO0,5 kg
Fósforo1 PO
Ferramentas
ItemPreçoPeso
Laboratório de alquimista200 PO20 kg
Ferramentas de artesão5 PO2,5 kg
Ferramentas de artesão (obra-prima)55 PO2,5 kg
Kit de escalada80 PO2,5 kg ¹
Kit de disfarce50 PO4 kg ¹
Kit de primeiros socorros50 PO0,5 kg
Azevinho e visco
Símbolo sagrado de madeira1 PO
Símbolo sagrado de prata25 PO0,5 kg
Lente de aumento100 PO
Instrumento musical, comum5 PO1,5 kg ¹
Instrumento musical, obra-prima100 PO1,5 kg ¹
Balança de mercador2 PO0,5 kg
Bolsa de componentes de magia5 PO1 kg
Grimório (em branco)15 PO1,5 kg
Ferramentas de ladrão30 PO0,5 kg
Ferramentas de ladrão, obra-prima100 PO1 kg
Ferramentas (obra-prima)50 PO0,5 kg
Indumentária
ItemPreçoPeso
Trajes de artesão1 PO2 kg ¹
Trajes de sacerdote5 PO3 kg ¹
Trajes de inverno8 PO3,5 kg ¹
Trajes de corte30 PO3 kg ¹
Trajes de entrenenimento3 PO2 kg ¹
Trajes de explorador10 PO4 kg ¹
Trajes de monge5 PO1 kg ¹
Trajes de nobre75 PO5 kg ¹
Trajes de plebeu1 PP1 kg ¹
Trajes reais200 PO12,5 kg ¹
Trajes de sábio5 PO3 kg ¹
Trajes de viajante1 PO2,5 kg ¹
Comida, Bebida e Alojamento
ItemPreçoPeso
Cerveja
-- Jarra2 PP4 kg
-- Caneca4 PC0,5 kg
Banquete (por pessoa)10 PO
Pão2 PC0,25 kg
Queijo1 PP0,25 kg
Acomodação (por dia)
-- Boa2 PO
-- Comum5 PP
-- Inferior2 PP
Refeições (por dia)
-- Boa5 PP
-- Comum3 PP
-- Inferior1 PP
Carne3 PP0,25 kg
Vinho
-- Comum (garrafa)2 PP3 kg
-- Bom (garrafa)10 PO1,25 kg
Montarias
ItemPreçoPeso
Armadura de montaria
-- Montaria média×2²×1²
-- Montaria grande×4²×2²
Freio e rédeas2 PO0,5 kg
Cão de guarda25 PO
Cão de montaria150 PO
Jumento ou mula8 PO
Alimentação (por dia)5 PC5 kg
Cavalo
-- Cavalo pesado200 PO
-- Cavalo pesado de guerra300 PO
-- Cavalo leve75 PO
-- Cavalo leve de combate110 PO
Pônei30 PO
Pônei de guerra45 PO
Sela
-- Militar20 PO15 kg
-- Carga5 PO12,5 kg
-- Montaria10 PO22,5 kg
Sela exótica
Militar60 PO20 kg
Carga15 PO10 kg
Montaria30 PO15 kg
Alforge4 PO4 kg
Estábulo (por dia)5 PP
Transporte
ItemPreçoPeso
Carruagem100 PO300 kg
Charrete15 PO100 kg
Galeão30,000 PO
Barcaça3,000 PO
Navio10,000 PO
Barco a remo50 PO50 kg
Remo2 PO5 kg
Veleiro10,000 PO
Trenó20 PO150 kg
Carroça35 PO200 kg
Navio de guerra25,000 PO
Magias e serviços
ServiçoPreço
Condução de carroça2 PC por km
Mercenário destreinado3 PP por dia
Mercenário treinado1 PP por dia
Mensageiro2 PC por 1,5 km
Pedágio de estrada ou portão1 PC
Passagem de navio1 PP por dia 1,5 km
Conjuração de magiaNConj × NMagia × 10 PO ³

— Sem peso ou peso desprezível
¹ Estes itens pesam um quarto desse valor quando feitos para personagens pequenos. Recipientes para personagens pequenos também guardam apenas um quarto do normal.
² Relativo à armadura similar para personagens humanóides.
³ "Nível do Conjurador X Nível da Magia x10 PO." Veja a descrição da magia para custos adicionais. Se o custo adicional eleva o preço da magia para mais de 3000 PO, a magia não está facilmente disponível. Use 0,5 para magias de nível 0.




Última edição por Admin em Sex Jun 17, 2011 6:00 pm, editado 2 vez(es)
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Equipamentos: Gerais Empty Equipamentos de Aventuras

Mensagem  Admin Sex Jun 17, 2011 5:42 pm

EQUIPAMENTO DE AVENTURA

Os aventureiros enfrentam todos os tipos de desafios e dificuldades e um equipamento adequado pode significar a diferença entre o sucesso ou o fracasso da missão. Quase todos os itens a seguir são equipamentos básicos, que podem ser úteis independente da classe ou das perícias do usuário.

Os equipamentos de aventura são encontrados na Tabela Itens e Serviços e nas descrições abaixo, incluindo os benefícios que ele concedem ao usuário. Para determinar a dureza e pontos de vida dos objetos, consulte Quebrando Objetos.

Algemas e Algemas (obra-prima): A algema detalhada na Tabela Itens e Serviços é capaz de aprisionar uma criatura Média. Uma criatura algemada utiliza a perícia Arte da Fuga para escapar (CD 30 ou CD 50 para algemas obra-prima). Quebrar uma algema exige um teste de Força (CD 26 ou CD 28 para algemas obra-prima).

As algemas têm dureza 10 e 10 pontos de vida. A maioria das algemas tem fechaduras; adicione o custo da fechadura desejada ao custo da algema.

É possível adquirir algemas para criaturas Pequenas com o mesmo custo. As algemas para criaturas Grandes custam dez vezes o valor indicado; para criaturas Enormes, custam 100 vezes o preço base. As criaturas Imensas, Colossais, Miúdas, Diminutas e Minúsculas só podem ser aprisionadas em algemas feitas especialmente para seu tamanho.

Algibeira: Essa bolsa de couro prende-se ao cinto. É muito boa para guardar itens pequenos.

Aríete: Esse tronco com uma ponta de ferro é o instrumento perfeito para derrubar portas. Ele concede +2 de bônus de circunstancia no teste de Força realizado para arrombar uma porta e permite que outro personagem auxilie na tarefa sem realizar qualquer teste, aumentando o resultado em +2 (veja Quebrando Itens).

Arpéu: Um arpéu é amarrado na ponta de uma corda. Ele é usado para se fixar em uma parede, janelas, galhos de árvores e locais similares. Lançar um arpéu requer um sucesso num teste de Usar Cordas (CD 10 + 2 a cada 3 m de distância).

Caneta Tinteiro: Uma caneta tinteiro é uma vareta de madeira com uma ponta especial.

Cantil: Um cantil é um saco de couro com um lado mais fino, usado para guardar água.

Cobertor de Inverno: Um cobertor de lã grosso e acolchoado, feito para proteger o personagem de um ambiente frio.

Corda de Cânhamo: Essa corda tem 2 pontos de vida e pode ser quebrada com um teste de Força (CD 23).

Corda de Seda: Essa corda tem 4 pontos de vida e pode ser quebrada com um teste de Força (CD 24). Ela é tão flexível que concede +2 de bônus de circunstancia nos testes de Usar Cordas.

Escada (3 m): Esse item é uma escada de madeira simples e reta.

Espelho de Metal Pequeno: Esse espelho de aço polido é útil para observar em esquinas, sinalizar para amigos suando os reflexos do sol, vigiar uma medusa, certificar-se que está apresentável para encontrar a rainha e examinar ferimentos em lugares difíceis de alcançar no corpo.

Estrepes: Um estrepe é uma peça de metal de quatro pontas afiadas, elaborada para que uma ponta sempre fique voltada para cima, não importa a localização do objeto. O usuário espalha os estrepes no chão, na esperança que seus inimigos pisem neles ou diminuam sua velocidade para evitá-los. Uma bolsa de 1 kg de estrepes recobre uma área de 1,5 m².

Sempre que uma criatura entrar em uma área coberta por estrepes (ou lutar em seu interior), é provável que ela seja atingida. O estrepe realiza uma jogada de ataque (bônus base de ataque +0) contra a criatura. Para esse ataque, os bônus de armadura, escudo e deflexão são desconsiderados. Os bônus de deflexão evitam projéteis quando eles se aproximam, mas não impede a criatura de tocar em algo perigoso. Caso a vítima esteja usando um sapato ou qualquer outro calçado, ela recebe +2 de bônus na CA. Se o estrepe obtiver sucesso em sua jogada de ataque, a criatura pisou no objeto. Ele causa 1 ponto de dano e o deslocamento da criatura será reduzido à metade devido ao ferimento. Essa penalidade de deslocamento continuará ativa durante 24 horas ou até que a criatura seja tratada com um teste de Cura (CD 15) ou receba 1 ponto de cura mágica. Uma criatura em Investida ou correndo pára imediatamente quando pisar em um estrepe.

Qualquer criatura que percorra metade de seu deslocamento ou menos será capaz de superar a área evitando os estrepes. O Mestre decide a eficácia dos estrepes contra criaturas incomuns. Uma centopéia gigante, por exemplo, pode rastejar em meio aos estrepes sem sofrer dano e um gigante do fogo usando uma bota de fogo seria imune a estrepes de tamanho normal (os objetos simplesmente ficariam presos na sola da bota).

Fechadura: Uma fechadura ou cadeado funciona com uma chave grande. A CD para arrombar uma fechadura ou cadeado com a perícia Abrir Fechaduras depende da qualidade da fechadura: simples (CD 20), padrão (CD 25), boa (CD 30) ou incrível (CD 40).

Frasco: Esse recipiente de cerâmica, vidro ou metal contém uma tampa e comporta 500 ml de líquido.

Jarro de Cerâmica: Um jarro de cerâmica simples, que contém uma rolha e comporta 4 l de liquido.

Lâmpada: Uma lâmpada ilumina claramente uma área de 4,5 m de raio e permanece acesa durante 6 horas, usando 500 ml de óleo. Ela ilumina melhor que uma tocha, mas diferente de uma lanterna, sua chama é desprotegida e pode se extinguir facilmente, uma situação muito perigosa para os aventureiros. O personagem é capaz de portar a lâmpada em uma única mão. Consulte a para obter mais informações sobre as regras de iluminação.

Lanterna Coberta: Uma lanterna coberta tem duas laterais abertas ou com portinholas. Ela ilumina claramente um cone de 9 m de comprimento e fornece iluminação precária em um cone de 18 m. Ela queima durante 6 horas com 500 ml de óleo. O personagem é capaz de portar uma lanterna coberta em uma única mão.

Lanterna Furta-Fogo: Uma lanterna furta-fogo tem uma pequena abertura em um dos lados. Os demais são polidos internamente para refletirem toda a luz numa única direção. Ela ilumina claramente um cone de 18 m de comprimento e fornece iluminação precária em um cone de 36 m. Ela queima durante 6 horas com 500 ml de óleo. O personagem é capaz de portar uma lanterna furta-fogo em uma única mão.

Luneta: Os objetos observados através da luneta ficam duas vezes maiores que seu tamanho real.

Marreta: Esse martelo de duas mãos é excelente para arrombar baús de tesouro.

Martelo: Esse martelo pequeno de cabeça de ferro é útil para cravai pítons na parede. Caso seja usado em combate, o martelo será uma arma improvisada de uma única mão, que causa dano de concussão equivalente a uma manopla com cravos do mesmo tamanho.

Mochila: Uma mochila é uma bolsa de couro carregada nas costas, normalmente com tiras para prendê-la.

Óleo: 500 ml de óleo queimam durante 6 horas em uma lanterna. O personagem pode usar um frasco de óleo como um projétil de área (veja Arremessar Projétil de Área). Utilize as regras para o fogo alquímico, mas o personagem demora uma ação de rodada completa para inserir um pavio no frasco. Quando é arremessado, há 50% de chance do óleo se incendiar com o pavio aceso.

O personagem poderia espalhar 500 ml de óleo no chão e cobrir uma área de 1,5 m², mas apenas sobre uma superfície regular. Quando se inflamar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 1d3 pontos de dano por fogo a cada criatura na área.

Papel: Uma folha de papel comum feita de fibra de tecidos.

Pé de Cabra: Essa barra de ferro serve para abrir recipientes fechados. Um pé de cabra é a ferramenta perfeita para forçar uma porta ou cofre, arrebentar correntes e similares. O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Força realizados com esse propósito. Caso seja usado em combate, o pé de cabra será uma arma improvisada de uma única mão, que causa dano de concussão equivalente a uma clava do mesmo tamanho.

Pederneira e Isqueiro: Colidir esses objetos entre si gera uma faísca. Quando as faíscas estão sobre uma substância inflamável, o personagem é capaz de obter uma pequena chama. Acender uma tocha usando uma pederneira e um isqueiro exige uma ação de rodada completa e acender qualquer outro material geralmente exige mais tempo.

Pergaminho: Uma folha de pergaminho é um pedaço da pele de cabra ou de ovelha preparada para escrita.

Píton: Quando uma parede não tem apoio para as mãos e os pés, o personagem é capaz de criá-los. Um píton é um espeto de metal com um orifício para sustentar uma corda. Veja a perícia Escalar.

Porta-mapas: Essa capa de couro ou tubo fino serve para guardar pergaminhos ou papéis enrolados.

Rações para Viagem: As rações para viagem incluem alimentos secos, compactos e muito energéticos, adequados para viajantes, como carne seca, frutas secas, biscoitos e amêndoas.

Saco de Dormir: Os aventureiros nunca sabem onde irão dormir e um saco de dormir permite que consigam se acomodar melhor em celeiros ou no chão. Um saco de dormir é composto de um colchão e uma coberta, finas o bastante para serem enroladas e amarradas. Numa emergência, pode servir como maca.

Saco: Esse item é feito de estopa ou material similar e tem uma corda para ser fechado.

Sinete: Cada sinete possui um símbolo personalizado cravado. Quando pressionado sobre parafina aquecida, ele deixa uma marca facilmente identificável.

Tenda: Uma tenda simples com espaço para duas pessoas.

Tinta: Tinta preta. O personagem pode comprar outras cores, mas elas custam o dobro do preço indicado.

Tocha: Uma tocha simples é um bastão de madeira com tecido ensopado na ponta. A tocha queima durante 1 hora, iluminando claramente um raio de 6 m e fornece iluminação precária em um raio de 12 m. Caso seja usada em combate, a tocha será uma arma improvisada de uma única mão, que causa dano de concussão equivalente a uma manopla do mesmo tamanho +1 ponto de dano por fogo.

Vara (3 m): Quando o personagem suspeitar de uma armadilha, ele poderia utilizar essa vara de 3 m para se certificar, em vez de usar as próprias mãos.

Vela: Uma vela ilumina uma área com 1,5 m de raio e leva uma hora para ser consumida.

Vidro: Um recipiente de cerâmica, vidro ou metal com rolha que comporta 500 ml de líquido. O vidro normalmente não é maior que 2,5 em de lado e 7,5 em de altura.
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Equipamentos: Gerais Empty Itens e Substâncias Especiais

Mensagem  Admin Sex Jun 17, 2011 5:46 pm

ITENS E SUBSTÂNCIAS ESPECIAIS

Essas substâncias especiais são valiosas para os aventureiros. Todas elas, com exceção da tocha da chama infinita e da água benta, podem ser fabricadas por qualquer personagem com a perícia Ofícios (alquimia).

Ácido: O personagem é capaz de arremessar um frasco de ácido como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3 m. Um impacto direto causa 1d6 pontos de dano. Qualquer criatura num raio de 1,5 m do ponto de impacto do ácido sofre 1 ponto de dano de ácido devido à dispersão.

Água Benta: A água benta causa dano aos mortos-vivos e seres planares malignos, como se fosse ácido. O personagem é capaz de arremessar um frasco de água benta como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3 metros. Um frasco se quebrará quando atingir uma criatura corpórea, mas deve ser aberto (e liquido aspergido) contra alvos incorpóreos. Portanto, somente é possível aspergir a água benta em uma criatura incorpórea adjacente ao personagem.

Esse também é um ataque de toque à distância, que não provoca ataques de oportunidade. Um impacto direto causa 2d4 pontos de dano em mortos-vivos e exrra-planares malignos. Qualquer criatura desse tipo num raio de 1,5 m do ponto de impacto sofre 1 ponto de dano devido â dispersão. Os templos das divindades Boas vendem água benta a preço de custo (sem lucro), pois os clérigos estão dispostos a suprir essa necessidade das pessoas na luta contra o mal.

Antídoto: Quando um personagem ingere um antídoto, ele recebe +5 de bônus alquímico nos testes de resistência de Fortitude contra venenos durante 1 hora.

Bastão de Fumaça: Esse bastão de madeira tratado pela alquimia emana uma fumaça espessa e escura quando está aceso. A fumaça preenche um cubo de 3 m de lado (similar ao efeito da magia névoa, embora ventos moderados ou fortes dispersem a fumaça em 1 rodada). O bastão é consumido após 1 rodada e a fumaça se dispersa naturalmente.

Bastão Solar: Esse bastão de 30 em e ponta dourada brilha quando sofre um impacto. Ele ilumina claramente um raio de 9 m e fornece iluminação precária em um raio de 18 m. Ele queima durante 6 horas; depois, a poma dourada estará incinerada e inútil.

Bolsa de Cola: Essa bolsa de couro redonda está repleta com uma substância alquímica pegajosa. Quando o personagem arremessa a bolsa de cola em uma vítima (um ataque de toque à distância, com incremento de distância de 3 m), a bolsa se rompe e a cola alquímica se espalha, envolvendo a criatura e tornando-se grossa e pegajosa em contato com o ar. Uma criatura envolvida pela cola sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade de Destreza e deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou ficará presa no chão, incapaz de se deslocar. Mesmo se obtiver sucesso, o deslocamento do alvo será reduzido à metade.

As criaturas Enormes ou maiores não são afetadas pela bolsa de cola. Uma criatura alada não ficará presa no solo, mas deve realizar o teste de resistência de Reflexos ou não conseguirá voar (assumindo que utilize as asas para fazê-lo) e cairá. Uma bolsa de cola não funciona sob a água.

Uma criatura aprisionada no chão (ou incapaz de voar) é capaz de se libertar com um teste bem-sucedido de Força (CD 17) ou causando 15 pontos de dano na substância com uma arma cortante. Uma criatura que tentar escapar da cola, ou outra criatura ajudando-a, não precisa realizar jogadas de ataque; atingir a cola é automático e a vítima somente precisa executar a jogada de dano. Uma vez livre, a criatura conseguirá se deslocar (inclusive voar) com a metade do seu deslocamento. Um conjurador deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15) para conjurar suas magias. A cola se torna frágil e quebradiça depois de 2d4 rodadas, estilhaçando-se e perdendo a eficácia. Uma aplicação do solvente universal (consulte o Livro do Mestre) sobre a cola alquímica a dissolve imediatamente.

Fogo Alquímico: O fogo alquímico é uma substância grossa e pegajosa, que entra em combustão quando é exposta ao ar. O personagem é capaz de arremessar um frasco de fogo alquímico como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3 m.

Um impacto direto causa 1d6 pontos de dano. Qualquer criatura num raio de 1,5 m do ponto de impacto do frasco sofre 1 ponto de dano de fogo devido à dispersão. Na rodada subseqüente ao impacto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano adicional. Se desejar, o alvo pode usar uma ação de rodada completa para extinguir as chamas antes de sofrer o dano adicional. Extinguir as chamas exige um teste de resistência de Reflexos (CD 15). Jogar-se no chão concede +2 de bônus de circunstância no teste de resistência. Saltar em um lago ou extinguir as chamas magicamente elimina automaticamente as labaredas.

Fósforo: Essa substância alquímica, afixada na ponta de uma pequena vareta de madeira, se incendeia quando é friccionada. Criar uma chama usando um fósforo é muito mais rápido que utilizando uma pederneira e um isqueiro (ou uma lente de aumento). Acender uma tocha com um fósforo exige uma ação padrão (em vez de uma ação de rodada completa) e inflamar qualquer outro material geralmente exige mais tempo.

Pedra Trovão: O personagem é capaz de arremessar a pedra trovão como um ataque à distância, com incremento de distância de 6 m. Quando ela atinge uma superfície sólida (ou é golpeada com força), cria uma explosão ensurdecedora que é considerada um ataque sônico. Qualquer criatura num raio de 3 m deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficará ensurdecida durante 1 hora. Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, sofre -4 de penalidade na Iniciativa e 20% de chance de perder qualquer magia conjurada que tenha um componente verbal. Como não é necessário acertar um alvo, o atacante pode simplesmente mirar em uma área específica de 1,5 m². Considere que a área tem CA 5; se a jogada de ataque fracassar, consulte Arremessar Projétil de Área, para determinar o ponto de impacto.

Tocha da Chama Infinita: Essa tocha de aparência normal tem a magia chama contínua conjurada sobre ela. Uma tocha da chama infinita ilumina claramente um raio de 6 m e fornece iluminação precária em um raio de 12 m.
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Equipamentos: Gerais Empty Instrumentos de Classe e Kits de Perícias

Mensagem  Admin Sex Jun 17, 2011 5:51 pm

INSTRUMENTOS DE CLASSE E KITS DE PERÍCIA

Esses equipamentos são particularmente úteis para utilizar determinadas perícias ou habilidades de classe.

Azevinho e Visco: Ramos de azevinho e visco são utilizados pelos druidas como o foco divino padrão das magias da classe. Os druidas são capazes de encontrar essas plantas com facilidade na natureza, então recolhem os ramos que precisam de graça.

Balança de Mercador: Essa balança inclui dois pratos e vários pesos. Uma balança de mercador concede +2 de bônus de circunstância no teste de Avaliação envolvendo qualquer material que tenha o valor relacionado ao peso, incluindo os objetos de metais preciosos.

Bolsa de Componentes de Magia: Uma pequena bolsa de couro impermeável, repleta de diversos compartimentos pequenos. Considera-se que um conjurador que tenha uma bolsa de componentes de magia possui todos os componentes materiais e focos necessários, exceto aqueles que tenham um custo especifico, focos divinos ou focos que não caberiam em uma bolsa (como a poça natural que um druida precisa para conjurar vidência).

Clepsidra: Esse dispositivo grande e pesado é usado para marcar a passagem do tempo, com margem de erro de meia hora a cada dia. Um ajuste corrige o desvio. Um clepsidra requer uma fonte de água e não pode ser movido, pois calcula o tempo por meio da queda regular de gotas d’água. Ele é considerado uma curiosidade para os ricos e um instrumento para o estudo das artes arcanas. A maioria das pessoas não sabe determinar a hora exata e não há muito sentido em saber que são 14:30 h se ninguém compreende a informação.

Ferramenta (obra-prima): Esse instrumento profissional de excelente qualidade é a ferramenta perfeita para o trabalho. Ele concede +2 de bônus de circunstancia nos testes da perícia relacionada (se houver). Alguns exemplos desses itens são apresentados na Tabela, incluindo ferramentas de artesão (obra-prima), instrumentos de ladrão (obra-prima), kit de disfarces (obra-prima), kit de escalada (obra-prima), kit de primeiros socorros (obra-prima) e instrumentos musicais (obra-prima). Essa descrição abrange qualquer outra ferramenta. Os bônus concedidos pela utilização de várias ferramentas (obra-prima) no mesmo teste de perícia não se acumulam, portanto um píton (obra-prima) e um kit de escalada (obra-prima) não concedem +4 de bônus para realizar um teste de Escalar.

Ferramentas de Artesão: Essas ferramentas especiais incluem os objetos necessários para qualquer ofício. Sem elas, o personagem deverá utilizar ferramentas improvisadas (-2 de penalidade nos testes de Ofícios), caso seja possível realizar o trabalho.

Ferramentas de Artesão (obra-prima): Essas ferramentas têm a mesma finalidade que as ferramentas de artesão (descritas acima), mas são os instrumentos perfeitos para o trabalho, portanto concedem +2 de bônus de circunstância nos testes de Ofícios adequados.

Grimório de Mago (em branco): Esse grande livro com capa de couro serve de referência para os magos. Um grimório contém 100 páginas de pergaminho e cada magia ocupa uma página por nível (uma página para magias de nível 0). Consulte Espaço no Grimório.

Instrumento Musical (obra-prima) ou Comum: Os instrumentos musicais populares incluem a flauta transversal, flauta doce, alaúde, bandolim e oboés. Um instrumento musical (obra-prima) concede +2 de bônus de circunstância nos teste de Atuação envolvendo sua utilização e indicam o status do personagem

Instrumentos de Ladrão: Esse conjunto contém as ferramentas necessárias para as perícias Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras. Ele inclui uma ou mais chaves mestras, várias pinças e alavancas metálicas, uma braçadeira extensa com travas, uma serra manual, uma pequena cunha e um maneio. Sem esses instrumentos, o personagem deverá utilizar ferramentas improvisadas e sofrera -2 de penalidade de circunstância nos testes de Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras.

Instrumentos de Ladrão (obra-prima): Esse conjunto contém ferramentas adicionais e com excelente acabamento, que concedem +2 de bônus de circunstancia nos testes de Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras.

Kit de Disfarces: Essa caixa inclui cosméticos, tinta para o cabelo e alguns apêndices físicos simples (como narizes falsos). Esta é a ferramenta perfeita para criar disfarces e concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Disfarces. Um kit de disfarces tem material suficiente para dez utilizações.

Kit de Escalada: Um conjunto de escalada inclui pítons especiais, botas com cravos, luvas e um arreamento que auxiliam em qualquer escalada. Esta é a ferramenta perfeita para a tarefa e concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Escalar.

Kit de Primeiros Socorros: Esse conjunto inclui ervas, ungüentos, bandagens e outros materiais úteis. Esta é a ferramenta perfeita para primeiros socorros e concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Cura. Um kit de primeiros socorros tem material suficiente para dez utilizações.

Laboratório Alquímico: Esse conjunto de equipamentos inclui vasos de precipitação, frascos e equipamentos de mistura e medição, além de várias substâncias e produtos químicos. Um laboratório alquímico tem as ferramentas perfeitas para fabricar itens alquímicos, então concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Ofícios (alquimia), mas não reduz o custo relacionado com a perícia Ofícios (alquimia). Considere que um personagem com a perícia Ofícios (alquimia), mas sem este laboratório possui as ferramentas adequadas para a tarefa, mas não instrumentos suficientes para receber o bônus que o laboratório oferece.

Lente de Aumento: Essa lente simples permite que o usuário observe os detalhes de objetos pequenos. Ela e útil como substituto da pederneira e isqueiro para acender tochas. Criar chamas com uma lente de aumento exige uma luz intensa, como a luz do sol, que será localizada e uma substancia inflamável para incendiar. O processo exige uma ação de rodada completa. Uma lente de aumento concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Avaliação relacionados com itens pequenos ou muito detalhados como uma gema.

Símbolo Sagrado de Madeira ou Metal: Um símbolo sagrado a centra energia positiva. Um clérigo ou um paladino o utiliza como o foco de suas magias e uma ferramenta para expulsar mortos-vivos. Cada religião tem seu próprio símbolo sagrado e o símbolo do sol é o padrão para os clérigos que não estão associados a nenhuma religião.

Um símbolo sagrado de prata não funciona melhor que um de madeira, mas serve como indicação do posto de seu usuário.

Símbolos Profanos: Um símbolo profano é similar a um símbolo sagrado, mas concentra energia negativa e é utilizado pelos clérigos malignos (ou clérigos Neutros que conjurem magias malignas e fascinem mortos-vivos). Uma caveira é o símbolo profano padrão para os clérigos que não estão associados a nenhuma religião.
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Equipamentos: Gerais Empty Indumentária

Mensagem  Admin Sex Jun 17, 2011 5:53 pm

INDUMENTÁRIA

Personagens diferentes desejam roupas diferentes para ocasiões distintas. Considera- se que um personagem iniciante tenha um traje de artesão, entretenimento, de explorador, de monge, de plebeu, de sábio ou de viajante. O primeiro traje não tem custo e não é considerado no peso que o personagem é capaz de carregar.

Traje de Artesão: Esse traje inclui uma camisa com botões, uma saia ou calças amarradas, sapatos e possivelmente um chapéu ou gorro. Ele também pode incluir um cinto ou avental de pano com bolsos para ferramentas.

Traje de Clima Frio: Um traje de clima frio inclui um casaco de lã, camisa de linho, gorro de lã, capa pesada, calças ou saia grossa e botas. Se estiver usando um traje de clima frio, um personagem recebe +5 de bônus de circunstância nos testes de resistência de Fortitude contra os perigos desse clima (veja o Livro do Mestre para obter informações sobre os perigos do frio).

Traje da Corte: Esse traje inclui roupas de luxo, feitas sob medida, adequadas ao estilo da corte dos nobres. Influenciar nobres ou cortesãos é uma tarefa difícil usando roupas comuns (-2 de penalidade nos testes de perícias baseadas em Carisma para influenciar esses indivíduos). Se estiver usando esse traje sem uma jóia (custo um adicional de 50 PO), o personagem parecerá um camponês fora do seu ambiente.

Traje de Entretenimento: É um conjunto de roupas espalhafatosas para entreter as pessoas. Ainda que a roupa pareça tola, seu estilo confortável permite que o usuário realize acrobacias, dance, caminhe sobre a corda bamba ou simplesmente corra se a audiência ficar irritada.

Traje de Explorador: Esse traje é um conjunto de roupas adequadas para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, um cinto, uma camisa (e talvez um colete ou jaqueta), luvas e uma capa. No lugar de uma saia de couro, uma túnica de couro pode ser utilizada sobre uma camisa de tecido. As roupas possuem vários bolsos (especialmente a capa). Ela também contém itens adicionais que podem ser úteis, como um cachecol ou um chapéu de aba larga.

Traje de Monge: Esse traje simples inclui sandálias, calças e camisas largas, amarradas com faixas de tecido. Esse traje é desenhado para permitir o máximo de mobilidade e tem uma qualidade excelente. O personagem é capaz de esconder pequenas armas em bolsos escondidos e nas dobras do tecido e as faixas são resistentes o bastante para serem usadas como pequenas cordas.

Traje de Nobre: Esse conjunto de roupas é desenhado especialmente para ser caro – e aparentar isso. Os tecidos são adornados com metais preciosos e gemas. Para se misturar aos nobres, é necessário ter um sinete (veja Equipamentos de Aventura, acima) e jóias (valor mínimo de 100 PO).

Traje de Plebeu: Esse conjunto de roupas consiste em uma camisa larga e calças soltas, uma saia ou um vestido. Um pano enrolado protege os pés no lugar dos sapatos.

Traje de Sábio: Perfeito para um sábio, esse traje inclui um roupão, um cinto, um gorro, sapatos macios e possivelmente uma capa.

Traje de Viajante: Esse conjunto de roupas consiste de botas, uma saia ou calças de lã, um cinto resistente, uma camisa (e talvez um colete ou jaqueta) e uma grande capa com capuz.

Traje Real: Inclui somente a indumentária, não o cetro, a coroa, os anéis e outros adornos da realeza. Os trajes reais são suntuosos, com pedras preciosas, ouro, seda e peles em abundância.

Trajes de Clérigo: Essas roupas eclesiásticas servem para desempenhar as funções sacerdotais e são inadequadas para aventuras.
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Equipamentos: Gerais Empty Comidas, Bebidas e Hospedagem

Mensagem  Admin Sex Jun 17, 2011 5:56 pm



COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM

Muitos viajantes se alojam em guildas, igrejas, casa de familiares ou entre os nobres. Porém, os aventureiros normalmente pagam por essa hospitalidade.

Alojamento: Alojar-se em uma estalagem pobre equivale a dormir no chão, próximo da lareira, usando um cobertor, isso se o estalajadeiro gostar do personagem e ninguém estiver preocupado com pulgas. As acomodações padrão têm mais qualidade e são aquecidas, incluindo um cobertor e travesseiro e a presença de companhias melhores. O alojamento de uma estalagem boa inclui um pequeno quarto particular com uma cama, um banheiro privativo e algumas outras amenidades.

Refeições: As refeições pobres são compostas de pão, tubérculos cozidos, cebolas e água. As refeições padrão incluem pão, cozido de galinha (sem muita galinha), cenouras e cerveja ou vinho aguado. Uma refeição boa consiste de pão com guloseimas, carne, legumes e cerveja ou vinho.
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Equipamentos: Gerais Empty Montarias e Equipamentos Relacionados

Mensagem  Admin Sex Jun 17, 2011 5:58 pm

MONTARIAS E EQUIPAMENTOS RELACIONADOS

Os cavalos e outras montarias permitem que o personagem viaje mais rápido e mais facilmente.

Alimentação: Cavalos, pôneis, jumentos e mulas podem pastar para se sustentar, mas fornecer comida (como cereais) é mais adequado, uma vez que garante uma fonte mais concentrada de energia, especialmente se o animal estiver se esforçando. Se o personagem possuir um cachorro de montaria, precisa fornecer pelo menos um pouco de carne, que custa aproximadamente o mesmo preço indicado na tabela.

Armadura de Montaria para Criaturas Médias e Grandes: A armadura de montaria é um tipo de armadura que recobre a cabeça, o pescoço, o corpo e possivelmente as pernas de um cavalo ou outra criatura. Uma armadura de montaria pesada ou média fornece proteção superior às armaduras de montaria leves, mas prejudicam o deslocamento. Uma armadura de montaria será semelhante a qualquer armadura descrita na Tabela: Armaduras e Escudos.

Uma armadura para um cavalo (criatura Grande, não humanóide) custa quatro vezes mais do que o equipamento de um ser humano (criatura Média, humanóide) e pesa o dobro do valor relacionado na Tabela de armaduras. (consulte Armaduras para Criaturas Incomuns). As armaduras de pôneis e outras criaturas Médias custam somente o dobro do preço e têm o mesmo peso de uma armadura para um humanóide Médio. As armaduras pesadas ou médias diminuem o deslocamento da montaria, conforme indicado na tabela a seguir.

Armadura de montariaModificador
12m15m18m
Média9m10,5m12m
Pesada9m*10,5m*12m*
* Uma montaria usando armadura pesada move somente o triplo enquanto correndo, ao invés do quádruplo.

As montarias aladas não conseguem voar usando armaduras médias ou pesadas. Os animais que estiverem usando armaduras precisam de atenção especial. É necessário cautela para evitar que a montaria sofra ferimentos devido à fricção da armadura. Ela deve ser removida durante a noite e o ideal é que seja colocada alguns momentos antes da batalha. Remover e ajustar uma armadura de montaria exige 5 vezes o tempo indicado na Tabela Vestindo uma Armadura. Um animal usando armadura não pode carregar qualquer peso adicional, com exceção do cavaleiro e um alforje normal. Por essa limitação, um guerreiro montado normalmente conduz uma segunda montaria para carregar seu equipamento e suprimentos.

Cachorro de Montaria: Esse cachorro Médio é especialmente, treinado para carregar um humanóide Pequeno como cavaleiro. Ele é tão corajoso em combate quanto um cavalo de guerra. O personagem não sofrerá dano caso seja derrubado de um cachorro de montaria (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre cachorros de montaria).

Cavalo: O cavalo é a melhor montaria e o animal de trabalho mais comum. Um cavalo (mas não um pônei) é uma montaria adequada para um humano, anão, elfo, meio-elfo ou meio-orc. Um pônei é melhor que um cavalo e uma montaria adequada para um gnomo ou um halfling (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre cavalos ou pôneis).

Os cavalos de guerra e os pôneis de guerra podem ser utilizados facilmente em combate. Os cavalos e pôneis leves e os cavalos pesados são difíceis de controlar durante batalhas (veja Adestrar Animais).

Estábulo: Inclui o estábulo, a alimentação e os cuidados normais.

Jumento ou Mula: O melhor animal de carga disponível, um jumento ou mula é corajoso diante do perigo, resistente, seguro e capaz de suportar grandes pesos durante longas distâncias. Ao contrário dos cavalos, eles não se recusam a entrar em cavernas e outros lugares estranhos ou temerários (embora não gostem muito). Consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre jumentos ou mulas.

Sela de Carga: Uma sela de carga tem alforjes que suportam equipamentos e suprimentos, mas não um cavaleiro. Ela comporta todo o equipamento que a montaria puder carregar (consulte o Livro dos Monstros para obter a capacidade de carga das montarias).

Sela Exótica: Uma sela exótica é similar a uma sela comum, mas foi desenvolvida para uma montaria incomum, como um hipogrifo. Existem selas exóticas militares, de carga e de montaria.

Sela Militar: Uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo +2 de bônus de circunstância nos testes de Cavalgar para permanecer na sela. Se o personagem ficar inconsciente enquanto estiver montado em uma sela militar, existem 75% de chances dele permanecer na sela (comparado a 50% da sela de montaria).

Sela de Montaria: A sela de montaria padrão que suporta um cavaleiro.

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