Terras Baixas - RPG D20 Pathfinder
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Descrição dos Talentos

Ir para baixo

Descrição dos Talentos Empty Descrição dos Talentos

Mensagem  Admin Qui Jun 16, 2011 3:46 pm

DESCRIÇÕES DOS FEITOS


Os feitos estão resumidos na Tabela: Feitos a baixo. Note que os pré-requisitos e benefícios dos feitos nesta tabela estão abreviados para facilitar a referência. Veja a descrição dos feitos para os detalhes completos.

O seguinte formato será usado para todas as descrições do feito.

Nome do Feito : O nome do feito também indica qual subcategoria, caso haja, o feito pertencerá a ela e seguido por uma descrição do que o feito faz.

Pré-requisito: Um valor mínimo de habilidade, outro feito ou feitos, um bônus base de ataque mínimo, um número mínimo de graduações em uma ou mais perícias, ou qualquer outra coisa para adquirir o feito. Este campo estará ausente se o feito não tiver pré-requisito. Um feito pode ter mais que um pré-requisito.

Benefício: O que o feito permitirá que o personagem (“você” na descrição do feito) faça. Se um personagem escolher o mesmo feito mais que uma vez, seus benefícios não acumularão a menos que seja indicado o contrário na descrição.

Normal: O que um personagem que não tenha este feito estará limitado ou restrito de fazê-lo. Caso não tenha o feito, não receberá desvantagens em particular, este campo será omitido.

Especial: Fatos incomuns adicionais sobre o feito.


Acelerar Magia (Metamágico)
Você pode conjurar magias em uma fração do tempo normal.

Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma ação rápida. Você pode executar outra ação, até mesmo conjurar outra magia, na mesma rodada que você conjurar uma magia acelerada. Uma magia na qual o tempo de conjuração seja maior que 1 ação de rodada completa não poderá ser acelerada.
Uma magia acelerada usará o espaço de uma magia de quatro níveis maior que o nível atual da magia. Conjurar uma magia acelerada não provoca um ataque de oportunidade.

Especial: Você pode aplicar os efeitos deste feito em uma magia conjurada espontaneamente, desde que o tempo de conjuração não seja maior que 1 ação de rodada completa, sem aumentar o tempo de conjuração da magia.


Acrobático
Você está treinado em pular, saltar e voar.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes das perícias Acrobacia e Voar. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma destas, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Afastar Mortos-Vivos
Clamando pelos poderes superiores, você obriga mortos-vivos a fugirem do poder de sua energia divina desencadeada.

Pré-requisito: Característica de classe canalizar energia positiva.

Benefício: Você pode, com uma ação padrão, utilizar um dos seus usos de canalizar energia positiva para obrigar todos os mortos-vivos a até 9 metros de você a fugirem, como apavorados. Mortos-vivos recebem um teste de Vontade para negar o efeito. A CD para este teste é de Vontade é igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Carisma. Mortos-vivos que falharem no teste fugirão por 1 minuto. Mortos-vivos inteligentes recebem uma nova jogada de resistência a cada rodada até terminar o efeito. Se você usar canalizar energia dessa forma, ela não terá outro efeito (ela não irá curar ou ferir criaturas próximas).


Afinidade Animal
Você é treinado para trabalhar com animais e montarias.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes das perícias Adestrar Animal e Cavalgar. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma destas perícias, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Agarrar Aprimorado (Combate)
Você é perito em agarrar oponentes.

Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Você não provocará um ataque de oportunidade quando executar uma manobra de combate de agarrar. Em adição, você recebe +2 de bônus nos testes feitos para agarrar um inimigo. Você também recebe +2 de bônus em sua Defesa em Manobras de Combate, sempre que um oponente tentar agarrar você.

Normal: Você provoca um ataque de oportunidade quando executa uma manobra de combate de agarrar.


Agarrar Maior (Combate)
Manter um agarramento é a segunda natureza sua.

Pré-requisitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado, bônus base de ataque +6, Des 13.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em testes feitos para agarrar um inimigo. Este bônus acumula com o bônus concedido pelo Agarrar Aprimorado. Uma vez que você tenha agarrado uma criatura, manter o agarrar será uma ação de movimento. Este feito permitirá que você faça dois testes de agarrar por rodada (para mover, ferir ou prender seu oponente), mas você não é obrigado a fazer dois testes. Você só precisa suceder em um destes testes para manter o agarrar.

Normal: Manter um agarrar é uma ação padrão.


Alargar Magia (Metamágico)
Você pode conjurar magias que ocupam um espaço maior.

Benefício: Você pode alterar uma magia de explosão, emanação, linha ou dispersão para aumentar sua área. Quaisquer medidas numéricas de área da magia aumentam em 100%. Uma magia alargada usará o espaço de uma magia três níveis maior que o nível atual da magia.
Magias que não tenham uma área de um destes quatro tipos, não são afetadas por este feito.


Apanhar Flechas (Combate)
Ao invés de desviar uma flecha ou ataque a distancia para o lado, você pode pegá-los em pleno vôo.

Pré-requisitos: Des 15, Defletir Flechas, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Quando usar o feito Defletir Flechas você poderá escolher apanhar a arma em vez de apenas defletir esta. Armas de arremesso podem ser imediatamente arremessadas de volta como um ataque contra o atacante original (mesmo que este não seja o seu turno) ou a mantenha para usar depois.
Você deve ter pelo menos uma mão livre (segurando nada) para usar esse feito.


Aptidão Mágica
Você é perito em conjurar magia e no uso de itens mágicos.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Arte da Magia e testes de Usar Dispositivo Mágico. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma destas perícias, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Arma Sutil (Combate)
Você é treinado em usar sua agilidade no combate corpo-a-corpo, em vez de força bruta.

Benefício: Com uma arma leve, florete, chicote ou corrente com cravos, feitos para a uma criatura da sua categoria de tamanho, você poderá usar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força nas rolagens de ataque. Se você portar um escudo, sua penalidade de armadura em teste se aplicará as suas rolagens de ataque.

Especial: Armas naturais sempre são consideradas armas leves.


Arquearia Montada (Combate)
Você é perito em fazer ataques à distância enquanto está montado.

Pré-requisitos: Cavalgar 1 graduação, Combate Montado.

Benefício: A penalidade que você recebe quando usa uma arma de ataque à distância enquanto está montado será a metade: -2 em vez de -4 se sua montaria estiver realizando o dobro do movimento, e -4 em vez de -8 se sua montaria estiver correndo.


Arremessar Qualquer Coisa (Combate)
Você costuma arremessar coisas que tenha nas mãos.

Benefício: Você não sofre quaisquer penalidades por usar uma arma improvisada à distância. Você recebe +1 de bônus de circunstância em rolagens de ataque feitas com armas de aspersão arremessadas.

Normal: Você recebe -4 de penalidade em rolagens de ataque feitas com uma arma improvisada.


Ataque com Escudo Aprimorado (Combate)
Você pode proteger-se com seu escudo, mesmo que o use para atacar.

Pré-requisito: Proficiência em Escudos.

Benefício: Quando executar um ataque com o escudo, você ainda poderá aplicar o bônus do escudo em sua CA.

Normal: Sem este feito, um personagem que realize um ataque com o escudo perderá o bônus do escudo na CA até o seu próximo turno (veja o capitulo 6).


Ataque Desarmado Aprimorado (Combate)
Você é perito em lutar enquanto está desarmado.

Benefício: Você será considerado armado mesmo quando estiver desarmado – você não provocará ataques de oportunidade quando atacar inimigos embora esteja desarmado. Seus ataques desarmados podem causar dano letal ou não-letal, à sua escolha.

Normal: Sem este feito, você será considerado desarmado quando atacar com um ataque desarmado e pode causar somente dano não-letal com tal ataque.


Ataque em Movimento (Combate)
Você pode habilmente mover até um inimigo, atacar e recuar antes que ele reaja.

Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4.

Benefício: Você pode se movimentar com sua velocidade e fazer um único ataque corpo-a-corpo sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. Você pode se mover antes e depois do ataque, mas deve se mover pelo menos 3 metros antes do ataque e a distância total que você percorreu não pode ser maior que a sua velocidade. Você não pode usar esta habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a você no início do seu turno.

Normal: Você não pode se mover antes e após um ataque.


Ataque Giratório (Combate)
Você pode golpear cada inimigo dentro do seu alcance.

Pré-requisitos: Des 13, Int 13, Especialização em Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, bônus base de ataque +4.

Benefício: Quando você usar uma ação de ataque total, poderá abandonar seus ataques regulares e ao invés disso dar um ataque corpo-a-corpo com seu maior bônus base de ataque contra cada oponente dentro do seu alcance. Você deve fazer uma rolagem de ataque separada contra cada oponente.
Quando você usar o feito Ataque Giratório, você também perderá quaisquer bônus ou ataques extras concedidos por outros feitos, magias ou habilidades.


Ataque Poderoso (Combate)
Você pode fazer ataques corpo-a-corpo excepcionalmente mortais ao sacrificar precisão por força.

Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque +1.

Benefício: Você pode escolher receber -1 de penalidade em todas as rolagens de ataques corpo-a-corpo e testes de manobra de combate para ganhar +2 de bônus em todas as rolagens de dano corpo-a-corpo. Este bônus no dano será aumentado pela metade (+50%) se você fizer um ataque com uma arma de duas mãos, uma arma de uma mão usando as duas mãos ou uma arma natural primária que adicionará 1,5 vezes o seu modificador de Força em rolagens de dano. Este bônus no dano será reduzido pela metade (-50%) se você fizer um ataque com a arma da mão inábil ou uma arma natural secundária. Quando o seu bônus base de ataque alcançar +4 e a cada 4 pontos depois desse, a penalidade aumentará em -1 e o bônus no dano aumentará em +2. Você deve escolher usar este feito antes de fazer uma rolagem de ataque e seus efeitos duram até seu próximo turno. O bônus de dano não se aplica a ataques de toque ou efeitos que não causam dano de ponto de vida.


Atlético
Você possui inerente proeza física.

Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes das perícias Escalar e Nadar. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma destas perícias, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Atropelar Aprimorado (Combate)
Você é perito em passar por cima dos seus inimigos.

Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +1.

Benefício: Você não provocará um ataque de oportunidade quando executar uma manobra de combate de atropelar. Em adição, você recebe +2 de bônus nos testes feitos para atropelar um inimigo. Você também recebe +2 de bônus em sua Defesa em Manobras de Combate sempre que um oponente tentar atropelar você. Os alvos da tentativa de atropelar não poderão escolher evitar você.

Normal: Você provoca um ataque de oportunidade quando executar uma manobra de combate de atropelar.


Atropelar Maior (Combate)
Inimigos devem mergulhar para evitar seus movimentos perigosos.

Pré-requisitos: Atropelar Aprimorado, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +6, For 13.

Benefício: Você receberá +2 de bônus em testes feitos para atropelar um inimigo. Este bônus acumulará com o bônus concedido pelo Atropelar Aprimorado. Sempre que você atropelar oponentes, eles provocarão ataques de oportunidade se forem derrubados pelo seu atropelar.

Normal: Criaturas derrubadas pelo seu atropelar não provocarão um ataque de oportunidade.


Aumentar Invocação
Suas criaturas invocadas serão mais poderosas e robustas.

Pré-requisito: Foco em Magia (conjuração)

Benefício: Cada criatura que você conjurar com qualquer magia invocar ganhará +4 de bônus de melhoramento em Força e Constituição enquanto a durar a magia que o invocou.


Aumentar Magia (Metamágico)
Você pode aumentar a distância de suas magias.

Benefício: Você pode alterar uma magia com um alcance curto, médio ou longo para aumentar seu alcance em 100%. Uma magia aumentada com um alcance curto, agora terá um alcance de 15 m + 1,5 m/nível, enquanto magias de alcance médio terão um alcance de 60 m + 6 m/nível e magias de alcance longo terão um alcance de 240 m + 24 m/nível. Uma magia aumentada usará o espaço de uma magia um nível maior que o nível atual da magia.
Magias cujos alcances não sejam definidos pela distância, assim como em magias cujos alcances não sejam curto, médio ou longo, não se beneficiarão deste feito.


Auto-Suficiente
Você sabe como lidar na selva e como tratar ferimentos efetivamente.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de Curar e testes de Sobrevivência. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma destas perícias, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Canalizar Alinhamento
Escolha caos, mal, bem ou ordem. Você pode canalizar energia divina para afetar extra-planares que possuam este subtipo.

Pré-requisito: Habilidade de canalizar energia.

Benefício: Em vez de seu efeito normal, você pode escolher que sua habilidade de canalizar energia cure ou cause dano a extra-planares do subtipo de alinhamento escolhido. Você deve fazer esta escolha cada vez que você canalizar energia. Se você escolher curar ou ferir criaturas do subtipo de alinhamento escolhido, seu canalizar energia não terá efeito em outras criaturas. A quantidade de dano curado ou causado e a CD para dividir o dano permanecem inalterado.

Especial: Você pode ganhar este feito múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você escolher este feito, ele se aplicará a um novo subtipo de alinhamento. Sempre que você canalizar energia, você deverá escolher qual será o tipo do efeito.


Canalizar Aprimorado
Sua energia canalizada é mais difícil de resistir.

Pré-requisito: Característica de classe canalizar energia.

Benefício: Adicione 2 a CD de jogadas de resistência feitas para resistir aos efeitos da sua habilidade de canalizar energia.


Canalizar Elemental
Escolha um subtipo elemental, como água, ar, fogo ou terra. Você pode canalizar sua energia divina para ferir ou curar extraplanares que possuam o seu subtipo elemental escolhido.

Pré-requisito: Característica de classe de canalizar energia.

Benefício: Ao invés do seu efeito normal, você pode escolher que sua habilidade de canalizar energia cure ou cause dano a extraplanares do seu subtipo elemental escolhido. Você deve fazer esta escolha cada vez que você canalizar energia. Se você escolher curar ou ferir criaturas do seu subtipo elemental, seu canalizar energia não afetará outras criaturas. A quantidade de dano curado ou causado e a CD para reduzir pela metade o dano permanecem inalterados.

Especial: Você pode ganhar este feito múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você escolhe esse feito, ele se aplicará a um novo de subtipo elemental.


Canalizar Extra
Você pode canalizar energia divina mais vezes.

Pré-requisito: Característica de classe canalizar energia.

Benefício: Você pode canalizar energia duas vezes adicionais por dia.

Especial: Se um paladino com a habilidade de canalizar energia positiva escolher este feito, ele poderá usar imposição de mãos quatro vezes adicionais em um dia, mas somente ao canalizar energia positiva.


Canalizar Golpe (Combate)
Você pode canalizar sua energia divina através de uma arma corpo a corpo empunhada.

Pré-requisito: Característica de classe de canalizar energia.

Benefício: Antes de fazer uma rolagem de ataque corpo a corpo, você pode escolher gastar um uso da sua habilidade de canalizar energia como uma ação rápida. Se você canalizar energia positiva e acertar uma criatura morto-vivo, esta criatura receberá uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela sua habilidade de canalizar energia positiva. Se você canalizar energia negativa e acertar uma criatura viva, esta criatura receberá uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela sua habilidade de canalizar energia negativa. Seu alvo pode fazer um teste de Vontade, normalmente, para receber metade deste dano adicional. Se seu ataque errar, a habilidade de canalizar energia ainda será gasta, mas sem efeito.


Canalizar Seletivo
Você pode escolher quem afetar quando você canaliza energia.

Pré-requisitos: Car 13, característica de classe canalizar energia.

Benefício: Quando você canalizar energia, você pode escolher um número de alvos na área igual ao seu modificador de Carisma. Esses alvos não serão afetados pela sua energia canalizada.

Normal: Todos os alvos em uma explosão de 9 metros são afetados quando você canaliza energia. Você só pode escolher se você será afetado ou não.


Clivar (Combate)
Você pode golpear dois inimigos adjacentes com um único movimento.

Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +1.

Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque com seu bônus base de ataque total contra um inimigo ao seu alcance. Se acertar, você causará o dano normalmente e poderá fazer um ataque adicional (usando seu bônus base de ataque total) contra um inimigo que esteja ao adjacente ao primeiro e dentro do alcance também. Você só pode fazer um ataque adicional por rodada com este feito. Quando você usar este feito, você receberá -2 de penalidade em sua Classe de Armadura até o seu próximo turno.


Clivar Maior (Combate)
Você pode golpear muitos inimigos adjacentes com um único ataque.

Pré-requisitos: For 13, Clivar, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +4.

Benefício: Com uma ação padrão, você poderá fazer um único ataque com seu bônus base de ataque total contra um inimigo dentro do seu alcance. Caso você acerte, causará o dano normalmente e poderá fazer um ataque adicional (usando o seu bônus base de ataque total) contra um inimigo que esteja adjacente ao inimigo anterior e também esteja dentro do seu alcance. Caso você acerte, poderá continuar a fazer ataques contra inimigos adjacentes ao inimigo anterior, desde que eles estejam dentro do seu alcance. Você não pode atacar um mesmo inimigo mais que uma vez durante esta ação de ataque. Quando você usar este feito, você receberá -2 de penalidade em sua Classe de Armadura até o seu próximo turno.


Comandar Mortos-Vivos
Usando corruptos poderes de necromancia, você pode comandar criaturas mortas-vivas, tornando-as seus servos.

Pré-requisito: Característica de classe canalizar energia negativa.

Benefício: Como uma ação padrão, você pode usar um dos seus usos de canalizar energia negativa para escravizar mortos-vivos a até 9 m. Os mortos-vivos recebem um teste de Vontade para negar o efeito. A CD deste teste de Vontade é igual a 10 + 1/2 do seu nível de conjurador + seu modificador de Carisma. Os mortos-vivos que falharem em seus testes estarão sob seu controle, obedecendo aos seus comandos dando o melhor de sua habilidade, como se estivesse sob os efeitos de controlar mortos-vivos. Mortos-vivos inteligentes recebem uma nova jogada de resistência a cada dia para resistir ao seu comando. Você pode controlar qualquer número de mortos-vivos, desde que o seu total de Dados de Vida não exceda o seu nível de clérigo. Se você usar canalizar energia desta forma, ela não terá outro efeito (não irá curar ou ferir as criaturas próximas). Se uma criatura morto-vivo estiver sob o controle de outra criatura, você deverá fazer um teste de Carisma resistido sempre que suas ordens entrarem em conflito.


Combate Montado (Combate)
Você é perito em guiar sua montaria durante um combate.

Pré-requisito: Cavalgar 1 graduação.

Benefício: Uma vez por rodada, quando sua montaria for atingida em combate, você poderá tentar um teste de Cavalgar (como uma ação imediata) para negar o acerto. O acerto será negado se o seu resultado no teste de Cavalgar for maior que a rolagem de ataque do oponente.


Combater com Duas Armas (Combate)
Você pode combater com uma arma empunhada em cada uma das suas mãos. Você pode fazer um ataque extra a cada rodada com a arma secundária.

Pré-requisito: Des 15.

Benefício: Suas penalidades em rolagens de ataque por combater com duas armas são reduzidas. A penalidade da sua mão primária diminuirá em 2 e da sua mão inábil diminuirá em 6. Veja Combater com Duas Armas em Combate.

Normal: Se você empunhar uma segunda arma em sua mão inábil, você poderá realizar um ataque extra por rodada com esta arma. Quando combater desta forma você sofrerá -6 de penalidade em seu ataque regular ou ataques com a sua mão primária e -10 de penalidade nos ataques com a sua mão inábil. Se a sua arma da mão inábil foi leve, as penalidades serão reduzidas em 2, cada. Um ataque desarmado sempre será considerado leve.


Combater com Duas Armas Aprimorado (Combate)
Você é perito em lutar com duas armas.

Pré-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6.

Benefício: Em adição ao padrão de um único ataque extra que você recebe com sua arma da mão inábil, você receberá um segundo ataque com ela, porém com -5 de penalidade.

Normal: Sem este feito, você somente poderá receber um único ataque extra com uma arma na mão inábil.


Combater com Duas Armas Maior (Combate)
Você é incrivelmente treinado em lutar com duas armas ao mesmo tempo.

Pré-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +11.

Benefício: Você recebe um terceiro ataque com sua arma da mão inábil, porém com -10 de penalidade.

Conjurar em Combate
Você é perito em conjurar magias quando estiver ameaçado ou distraído.

Benefício: Você recebe +4 de bônus em testes de concentração feitos para conjurar uma magia ou usar habilidade similar à magia quando conjurar na defensiva ou enquanto estiver agarrado.


Contramagia Aprimorada
Você é perito em contra-atacar as magias dos outros usando magias similares.

Benefício: Quando usar a contramagia, você poderá usar uma magia da mesma escola, que seja um ou mais níveis de magia maior que a magia alvo.

Normal: Sem este feito, você pode contra-atacar uma magia somente com a mesma magia ou com uma magia especificamente designada como contramagia da magia alvo.


Corrida
Você é veloz com os pés.

Benefício: Quando estiver correndo, você moverá cinco vezes sua velocidade normal (se estiver com armadura média, leve ou sem armadura e portando não mais que uma carga média) ou quatro vezes sua velocidade (se estiver com armadura pesada ou portando carga pesada). Se você fizer um salto após uma corrida inicial (veja a descrição da perícia Acrobacia), você ganha +4 de bônus em seu teste de Acrobacia. Enquanto estiver correndo, você conserva seu bônus de Destreza em sua Classe de Armadura.

Normal: Você move quatro vezes sua velocidade quando está correndo (se estiver com armadura média, leve ou sem armadura e portando não mais que uma carga média) ou três vezes sua velocidade (se estiver com armadura pesada ou portando uma carga pesada), e você perde seu bônus de Destreza na CA.


Corte Duplo (Combate)
Sua arma da mão-inábil, enquanto estiver brandindo dual golpeará com maior força.

Pré-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.

Benefício: Adicione seu bônus de Força às rolagens de dano feitas com a sua arma da mão-inábil.

Normal: Você normalmente adiciona somente metade do seu modificador de Força nas rolagens de dano feitas com uma arma brandida em sua mão-inábil.


Criar Arma e Armadura Mágica (Criação de Item)
Você pode criar armaduras, escudos e armas mágicos.

Pré-requisito: 5° nível de conjurador.

Benefício: Você pode criar armas, armaduras ou escudos mágicos. Encantar uma arma, armadura ou escudo levará 1 dia para cada 1.000 PO do preço das características mágicas dela. Para encantar uma arma, armadura ou escudo, você deverá usar matérias-primas que custem metade deste preço total. Veja as regras de criação de item mágico em Itens Mágicos para mais informação.
A arma, armadura ou escudo a ser encantado deve ser um item obra-prima que você tenha criado. Este custo não está incluído no custo acima.
Você também poderá emendar uma arma, armadura ou escudo mágico quebrado, se ele for um dos que você possa fazer. Fazendo-os custarem metade das matérias-primas e metade do tempo que levaria para criar este item pela primeira vez.


Criar Bastão (Criação de Item)
Você pode criar bastões mágicos.

Pré-requisito: 9° nível de conjurador.

Benefício: Você pode criar bastões mágicos. Criar um bastão levará 1 dia para cada 1.000 PO de seu preço base. Para criar um bastão, você deverá usar matérias-primas que custem metade deste preço base. Veja as regras de criação de item mágico em Itens Mágicos para mais informação.


Criar Cajado (Criação de Item)
Você pode criar cajados mágicos.

Pré-requisito: 11° nível de conjurador.

Benefício: Você pode criar qualquer cajado caso você atenda aos pré-requisitos. Criar um cajado levará 1 dia para cada 1.000 PO de seu preço base. Para criar um cajado, você deverá usar matérias-primas que custem metade deste preço base. Um cajado criado recentemente terá 10 cargas. Para criar um cajado, você deverá usar matérias-primas que custem metade deste preço base. Veja as regras de criação de item em Itens Mágicos para mais informação.


Criar Item Maravilhoso (Criação de Item)
Você pode criar itens maravilhosos, um tipo de item mágico.

Pré-requisito: 3° nível de conjurador.

Benefício: Você pode criar uma grande variedade de itens mágicos maravilhosos. Criar um item maravilhoso levará 1 dia para cada 1.000 PO do seu preço base. Para criar um item maravilhoso, você deverá usar matérias-primas que custem metade deste preço base. Veja as regras de criação de item mágico em Itens Mágicos para mais informação.
Você também poderá emendar um item maravilhoso quebrado, se ele for um dos que você possa fazer. Fazendo-os custarem metade das matérias-primas e metade do tempo que levaria para criar este item.


Criar Varinha (Criação de Item)
Você pode criar varinhas mágicas.

Pré-requisito: 5° nível de conjurador.

Benefício: Você pode criar uma varinha de qualquer magia de 4° nível ou menor que você conheça. Criar uma varinha levará 1 dia para cada 1.000 PO de seu preço base. Para criar uma varinha, você deverá usar matérias-primas que custem metade do seu preço base. Uma varinha criada recentemente terá 50 cargas. Veja as regras de criação de item mágico em Itens Mágicos para mais informação.


Crítico Aprimorado (Combate)
Ataques feitos com sua arma escolhida são completamente mortais.

Pré-requisitos: Proficiência com a arma, bônus base de ataque +8.

Benefício: Quando estiver usando a arma selecionada, sua margem de ameaça será dobrada.

Especial: Você pode escolher este feito múltiplas vezes. Os efeitos não acumulam. Cada vez que você escolher o feito, ele será aplicado a um novo tipo de arma.
Este efeito não acumula com qualquer outro efeito que aumente a margem de ameaça de uma arma.


Crítico Atordoante (Combate, Crítico)
Seus acertos críticos fazem seus oponentes ficarem atordoados.

Pré-requisitos: Foco em Crítico, Crítico Estonteante, bônus base de ataque +17.

Benefício: Sempre que você obtiver um acerto crítico, seu oponente ficará atordoado por 1d4 rodadas. Um teste de Fortitude bem sucedido reduzirá este para zonzo por 1d4 rodadas. A CD deste teste de Fortitude é igual a 10 + seu bônus base de ataque. Os efeitos deste feito não acumulam. Acertos adicionais ao invés disso, aumentam a duração.

Especial: Você só pode aplicar os efeitos de um feito de crítico para cada acerto critico a não ser que você possua o feito Maestria em Crítico.


Crítico Cegante (Combate, Crítico)
Seus acertos críticos cegam os seus oponentes.

Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +15.

Benefício: Sempre que você obtiver um acerto crítico, seu oponente estará permanentemente cego. Um teste de Fortitude bem sucedido reduzirá isto para pasmo por 1d4 rodadas. A CD deste teste de Fortitude é igual a 10 + seu bônus base de ataque. Este feito não terá efeito em criaturas não dependam dos olhos para enxergar ou criaturas com mais que dois olhos (embora múltiplos acertos críticos possam causar cegueira, a critério do Mestre). Cegueira pode ser curada por cura completa, regeneração, remover cegueira ou habilidades similares.

Especial: Você só pode aplicar os efeitos de um feito de crítico para cada acerto crítico a não ser que você possua Maestria em Crítico.


Crítico de Sangramento (Combate, Crítico)
Seus acertos críticos fazem os oponentes sangrarem profusamente.

Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +11.

Benefício: Sempre que você obtiver um acerto crítico com uma arma cortante ou perfurante, seu oponente receberá 2d6 pontos de dano de sangramento (veja o Apêndice 2) a cada rodada no turno dele, em adição ao dano causado pelo acerto crítico. Dano de sangramento pode ser parado por um teste da perícia Curar CD 15 ou através de qualquer magia de cura. Os efeitos deste feito acumulam.

Especial: Você só pode aplicar os efeitos de um feito de crítico para cada acerto crítico a não ser que você possua Maestria em Crítico.


Crítico Enjoante (Combate, Crítico)
Seus acertos críticos fazem seus opoentes ficarem enjoados.

Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +11.

Benefício: Sempre que você obtiver um acerto crítico, seu oponente ficará enjoado por 1 minuto. Os efeitos deste feito não acumulam. Acertos adicionais ao invés disso, aumentam a duração.

Especial: Você só pode aplicar os efeitos de um feito de crítico para cada acerto crítico a não ser que você possua Maestria em Crítico.


Crítico Ensurdecedor (Combate, Crítico)
Seus acertos críticos fazem inimigos perderem sua audição.

Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +13.

Benefício: Sempre que você obtiver um acerto crítico contra um oponente, a vítima estará permanentemente surda. Um teste de Fortitude bem sucedido reduzirá a surdez para 1 rodada. A CD deste teste de Fortitude será igual a 10 + seu bônus base de ataque. Este feito não terá efeito em criaturas surdas. Esta surdez pode ser curada por cura completa, regeneração, remover surdez ou uma habilidade similar.

Especial: Você só pode aplicar os efeitos de um feito de crítico para cada acerto crítico a não ser que você possua Maestria em Crítico.


Crítico Estonteante (Combate, Crítico)
Seus acertos críticos fazem seus oponentes ficarem lentos.

Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +13.

Benefício: Sempre que você obtiver um acerto crítico, seu oponente ficará zonzo por 1d4+1 rodadas. Um teste de Fortitude bem sucedido reduzirá a duração para 1 rodada. A CD deste teste de Fortitude é igual a 10 + seu bônus base de ataque. Os efeitos deste feito não acumulam. Acertos adicionais ao invés disso, aumentam a duração.

Especial: Você só pode aplicar os efeitos de um feito de crítico para cada acerto crítico a não ser que você possua Maestria em Crítico.


Crítico Exaustivo (Combate, Crítico)
Seus acertos críticos fazem seus oponentes ficarem exaustos.

Pré-requisitos: Foco em Crítico, Crítico Fatigante, bônus base de ataque +15.

Benefício: Quando você obtiver um acerto crítico contra um inimigo, seu alvo imediatamente ficará exausto. Esse feito não terá efeito em criaturas exaustas.

Especial: Você só pode aplicar os efeitos de um feito de crítico para cada acerto crítico a não ser que você possua o feito Maestria em Crítico.


Crítico Fatigante (Combate, Crítico)
Seus acertos críticos fazem seus oponentes ficarem fatigados.

Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +13.

Benefício: Sempre que você obtiver um acerto crítico, seu oponente ficará fatigado. Este feito não terá efeito adicional em uma criatura fatigada ou exausta.

Especial: Você só pode aplicar os efeitos de um feito de crítico para cada acerto crítico a não ser que você possua Maestria em Crítico.


Defesa com Duas Armas (Combate)
Você é perito em defender-se enquanto empunha duas armas.

Pré-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.

Benefício: Quando estiver empunhando uma arma dupla ou duas armas (não incluindo armas naturais ou ataques desarmados), você ganha +1 de bônus de escudo na sua CA.
Quando você estiver lutando defensivamente ou usando a ação de defesa total, esse bônus de escudo aumentará para +2.


Defletir Flechas (Combate)
Você pode desviar flechas e outros projéteis para fora do curso, prevenindo estas de atingirem você.

Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Você deve ter pelo menos uma mão livre (segurando nada) para usar este feito. Uma vez por rodada quando você normalmente seria acertado com ataque à distância de uma arma, você poderá defleti-lo de modo que não sofrerá dano deste. Você deve estar ciente do ataque e não estar desprevenido. Tentar defletir um ataque à distância não conta como uma ação. No entanto armas massivas de distância (tais como pedregulhos ou virotes de balista) e ataques à distância gerados por ataques naturais ou efeitos de magia não podem ser defletidos.


Derrubar Aprimorado (Combate)
Você é perito em jogar seus inimigos no chão.

Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: Você não provoca um ataque de oportunidade quando executar uma manobra de combate de derrubar. Em adição, você recebe +2 de bônus nos testes feitos para derrubar um inimigo. Você também recebe +2 de bônus na sua Defesa em Manobras de Combate sempre que um oponente tentar derrubar você.

Normal: Você provoca um ataque de oportunidade quando executa uma manobra de combate de derrubar.


Derrubar Maior (Combate)
Você pode fazer ataques livremente nos inimigos que você derruba.

Pré-requisitos: Especialização em Combate, Derrubar Aprimorado, bônus base de ataque +6, Int 13.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em testes feitos para derrubar um inimigo. Este bônus acumula com o bônus concedido pelo Derrubar Aprimorado. Sempre que você derrubar com sucesso um inimigo, este oponente provocará ataques de oportunidade.

Normal: Criaturas não provocam ataques de oportunidade ao serem derrubadas.


Desarmar Aprimorado (Combate)
Você é perito em retirar armas da mão de um inimigo.

Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: Você não provoca um ataque de oportunidade ao executar uma manobra de combate de desarmar. Em adição, você recebe +2 de bônus nos testes feitos para desarmar um inimigo. Você também recebe +2 de bônus na sua Defesa em Manobras de Combate sempre que um oponente tentar desarmar você.

Normal: Você provoca um ataque de oportunidade quando executa uma manobra de combate de desarmar.


Desarmar Maior (Combate)
Você pode jogar longe as armas das mãos do inimigo.

Pré-requisitos: Especialização em Combate, Desarmar Aprimorado, bônus base de ataque +6, Int 13.

Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes feitos para desarmar um inimigo. Este bônus acumula com o bônus concedido pelo Desarmar Aprimorado. Sempre que você desarmar com sucesso um oponente, a arma será arremessada 4,5 metros longe do seu portador anterior, em uma direção aleatória.

Normal: Armas e itens desarmados caem aos pés da criatura desarmada.


Desmontar (Combate)
Você é perito em desmontar seus oponentes montados.

Pré-requisitos: For 13, Cavalgar 1 graduação, Combate Montado, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, bônus base de ataque +1.

Benefício: Quando investir contra um oponente enquanto estiver montado e empunhando uma lança, resolva o ataque normalmente. Se acertá-lo, você poderá imediatamente fazer uma tentativa de encontrão livremente em adição ao dano normal. Se for bem sucedido, o alvo será derrubado de seu cavalo e estará caído em um espaço adjacente a montaria dele será diretamente contrária a você.


Destruir Defesas (Combate)
Sua habilidade com sua arma escolhida deixa oponentes incapazes de se defenderem caso você ataque-os quando suas defesas já foram comprometidas.

Pré-requisitos: Foco em Arma, Exibição Deslumbrante, bônus base de ataque +6, proficiência com a arma.

Benefício: Qualquer oponente abalado, assustado ou apavorado que você acerte nesta rodada estará desprevenido para os seus ataques até o final do seu próximo turno. Isto inclui quaisquer ataques adicionais que você faça nesta rodada.


Dilacerar com Duas Armas (Combate)
Golpeando com ambas as suas armas simultaneamente, você pode usá-las para causar ferimentos devastadores.

Pré-requisitos: Des 17, Corte Duplo, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, bônus base ataque +11.

Benefício: Se você acertar um oponente com sua arma da mão primária e sua arma da mão inábil, você causará um adicional de 1d10 pontos de dano mais 1-1/2 seu modificador de Força. Você só pode causar este dano adicional uma vez por rodada.


Disruptivo (Combate)
Seu treinamento trará dificuldade para inimigos conjuradores ao conjurarem magias seguramente perto de você.

Pré-requisito: 6° nível de guerreiro.

Benefício: A CD para conjurar magias defensivamente aumentará em +4 para todos os inimigos que estiverem dentro de sua área ameaçada. Este aumento para conjurar magias defensivamente somente se aplicará se você estiver ciente da localização do inimigo e for capaz de realizar um ataque de oportunidade. Se você só puder realizar um ataque de oportunidade por rodada e já tiver usado este ataque, este aumento não se aplicará.
Admin
Admin
Admin

Mensagens : 115
Data de inscrição : 02/06/2011

https://rpgpathfinderd20.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Descrição dos Talentos Empty Re: Descrição dos Talentos

Mensagem  Admin Qui Jun 16, 2011 3:46 pm

Duro de Morrer
Você é especialmente difícil de matar. Não somente os seus ferimentos automaticamente se estabilizam quando estiver gravemente ferido, mas você pode permanecer consciente e continuar a agir mesmo à beira da morte.

Pré-requisito: Tolerância.

Benefício: Quando seus pontos de vida totais estiverem abaixo de 0, mas você não estiver morto, você automaticamente estabilizará. Você não precisa fazer um teste de Constituição a cada rodada para evitar a perda de pontos de vida adicionais. Você pode escolher agir como se estivesse incapacitado, ao invés de morrendo. Você deve tomar esta decisão assim que você tenha os pontos de vida reduzidos a negativo (mesmo que não seja seu turno). Se você escolher não escolher agir como se você estivesse incapacitado, você imediatamente cairá inconsciente.
Quando usar este feito, você estará zonzo. Você pode realizar uma ação de movimento sem se ferir mais, mas se você realizar qualquer ação padrão (ou qualquer outra ação considerada extenuante, incluindo algumas ações rápidas, tais como conjurar uma ação acelerada) você sofrerá 1 ponto de dano após completar a ação. Se seus pontos de vida negativo ficar igual ou maior que o seu valor de Constituição, você imediatamente morrerá.

Normal: Um personagem sem este feito que tiver os pontos de vida reduzidos a negativo estará inconsciente e morrendo.


Elevar Magia (Metamágico)
Você pode conjurar magias como se elas fossem de um nível maior.

Benefício: Uma magia elevada terá um nível de magia maior que o normal (até o máximo de 9° nível). Diferente de outros feitos metamágicos, Elevar Magia realmente aumentará o nível efetivo da magia que ele modificar. Todos os efeitos que dependem do nível da magia (tal como CDs das jogadas de resistência e habilidade para penetrar um globo de invulnerabilidade menor) são calculados de acordo com o nível elevado. A magia elevada será tão difícil de preparar e conjurar como uma magia do seu nível efetivo.


Encontrão Aprimorado (Combate)
Você é perito em empurrar seus inimigos para longe.

Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +1.

Benefício: Você não provoca um ataque de oportunidade quando executar uma manobra de combate de encontrão. Em adição, você recebe +2 de bônus em testes feitos pelo encontrão em um inimigo. Você também recebe +2 de bônus na sua Defesa em Manobras de Combate sempre que um oponente tentar realizar um encontrão em você.

Normal: Você provoca um ataque de oportunidade quando executar uma manobra de combate de encontrão.


Encontrão Maior (Combate)
Seus ataques de encontrão deixam seus inimigos sem equilíbrio.

Pré-requisitos: Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +6, For 13.

Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes feitos para realizar o encontrão em um inimigo. Este bônus acumula com o bônus concedido pelo Encontrão Aprimorado. Sempre que você realizar o encontrão em um oponente, o movimento dele provocará ataques de oportunidade para todos os seus aliados (mas não para você).

Normal: Criaturas movidas pelo encontrão não provocam ataques de oportunidade.


Enganador
Você é perito em enganar outros, com ambos, as palavras faladas e com disfarces físicos.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes das perícias Blefar e Disfarçar. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma destas perícias, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Escrever Pergaminho (Criação de Item)
Você pode criar pergaminhos mágicos.

Pré-requisito: 1° nível de conjurador.

Benefício: Você pode criar um pergaminho de qualquer magia que você conheça. Escrever um pergaminho mágico exige 2 horas se seu preço base for 250 PO ou menos, do contrário escrever um pergaminho levará 1 dia para cada 1000 PO em seu preço base. Para escrever um pergaminho, você deve gastar matéria-prima equivalente à metade do preço base. Veja as regras de criação de item mágico em Itens Mágicos para mais informações.


Especialização em Arma (Combate)
Você é perito em causar dano com uma arma. Escolha um tipo de arma (incluindo ataque desarmado ou agarrar) a qual você já tenha selecionado no feito Foco em Arma. Você causa dano extra quando usa esta arma.

Pré-requisitos: Proficiência com a arma selecionada, Foco em Arma com a arma selecionada, 4° nível de guerreiro.

Benefício: Você ganha +2 de bônus em todas as rolagens de dano que você fizer usando a arma selecionada.

Especial: Você pode escolher este feito múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você adquirir o feito, ele se aplicará a um novo tipo de arma.


Especialização em Arma Maior (Combate)
Escolha um tipo de arma (incluindo ataque desarmado ou agarrar) para o qual você possua o feito Especialização em Arma. Seus ataques com a arma escolhida são mais devastadores que o normal.

Pré-requisitos: Proficiência com a arma selecionada, Foco em Arma Maior com a arma selecionada, Foco em Arma com a arma escolhida, Especialização em Arma com a arma escolhida, 12° nível de guerreiro.

Benefício: Você ganha +2 de bônus em todas as rolagens de dano que você fizer usando a arma selecionada. Este bônus no dano acumulará com outros bônus em rolagens de dano, incluindo o que você ganha da Especialização em Arma.

Especial: Você pode escolher Especialização em Arma Maior múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você adquirir o feito, ele se aplicará a um novo tipo de arma.


Especialização em Combate (Combate)
Você pode aumentar sua defesa ao custo de sua precisão.

Pré-requisito: Int 13.

Benefício: Você pode escolher receber -1 de penalidade em suas rolagens de ataque corpo a corpo e testes de manobra de combate para ganhar +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura. Quando o seu bônus base de ataque atingir +4, e a cada +4 depois desse, a penalidade aumentará em -1 e o bônus de esquiva aumentará em +1. Você só pode escolher usar este feito quando declarar que está fazendo um ataque ou uma ação de ataque total com uma arma corpo a corpo. Os efeitos deste feito duram até o seu próximo turno.


Esquiva (Combate)
Seu treinamento e reflexos permitem que você reaja rapidamente para evitar ataques dos oponentes.

Pré-requisito: Des 13.

Benefício: Você ganha +1 de bônus de esquiva na sua CA. Uma condição que faça você perder seu bônus de Des na CA também fará você perder os benefícios deste feito.


Estender Magia (Metamágico)
Você pode fazer suas magias durarem o dobro do tempo.

Benefício: Uma magia estendida durará duas vezes a duração normal. Uma magia com uma duração de concentração, instantânea ou permanente não será afetada por esse feito. Uma magia estendida ocupará o espaço de uma magia de um nível maior que o atual nível da magia.


Estilo do Escorpião (Combate)
Você pode realizar um ataque desarmado que dificulte o movimento do seu alvo.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Para usar esse feito, você deve fazer um único ataque desarmado como uma ação padrão. Se este ataque desarmado acertar, você causa o dano normalmente e a velocidade em terra do alvo será reduzida para 1,5 metros por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria a menos que ele faça uma jogada de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador de Sab).


Estocar (Combate)
Você pode atacar inimigos que normalmente estariam fora do alcance.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +6

Benefício: Você pode aumentar o alcance de seus ataques corpo-a-corpo em 1,5 metros até o final do seu turno, recebendo -2 de penalidade em sua CA até o seu próximo turno. Você deve decidir usar esta habilidade antes que quaisquer ataques sejam feitos.


Exibição Deslumbrante (Combate)
Sua habilidade com sua arma favorita pode assustar seus inimigos.

Pré-requisitos: Foco em Arma, proficiência com a arma selecionada.

Benefício: Quando estiver brandindo a arma na qual você tem o Foco em Arma, você poderá realizar uma desconcertante mostra de proeza com uma ação de rodada completa. Faça um teste de Intimidar para desmoralizar todos os inimigos a até 9 m, que possam ver sua exibição.


Familiar Aprimorado
Esse feito permite que você adquira um poderoso familiar, mas somente quando você puder adquirir um novo familiar normalmente.

Pré-requisitos: Habilidade para adquirir um novo familiar, alinhamento compatível, nível suficientemente alto (veja abaixo).

Benefício: Quando escolher um familiar, as criaturas listadas abaixo também estarão disponíveis para você (veja o Pathfinder RPG Bestiário para as estatísticas dessas criaturas). Você pode escolher um familiar com um alinhamento a até um passo contrário em cada eixo de alinhamento (de leal a caótico, de bom a mau).

FamiliarAlinhamentoNível do Conjurador Arcano
Falcão celestial¹Neutro e bom
Rato atrozNeutro
Víbora abissal²Neutro e mau
Elemental Pequeno (qualquer tipo)Neutro
StirgeNeutro
Homúnculo³Qualquer
ImpLeal e mau
Mephit (qualquer tipo)Neutro
PseudodragãoNeutro e bom
QuasitCaótico e mau
¹ Ou outro animal celestial da lista padrão de familiar.
² Ou outro animal abissal da lista padrão de familiar.
³ O mestre deve primeiramente criar o homúnculo.

Familiares aprimorados, no entanto usam as regras de familiares regulares, com duas exceções: se o tipo da criatura for diferente de animal, seu tipo não mudará; e familiares aprimorados não ganham a habilidade para falar com outras criaturas de sua espécie (embora muitos deles já tenham a habilidade para se comunicarem).


Fender Aprimorado (Combate)
Você é perito em danificar as armas e armaduras dos seus inimigos.

Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +1.

Benefício: Você não provocará um ataque de oportunidade quando executar uma manobra de combate de fender. Em adição, você recebe +2 de bônus nos testes feitos para fender um item. Você também receberá +2 de bônus na sua Defesa em Manobras de Combate sempre que um oponente tentar fender seus equipamentos.

Normal: Você provoca um ataque de oportunidade quando executa uma manobra de combate de fender.


Fender Maior (Combate)
Seus ataques devastadores trespassam através de armas, armaduras e seguem em seus portadores, causando dano ao item e ao portador com um único ataque terrível.

Pré-requisitos: Fender Aprimorado, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +6, For 13.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em testes feitos para fender um item. Este bônus acumulará com o bônus concedido pelo Fender Aprimorado. Sempre que o seu fender destruir uma arma, escudo ou armadura, qualquer excesso de dano será aplicado ao portador do item. Nenhum dano é transferido se você decidir deixar o item com 1 ponto de vida.


Fintar Aprimorado (Combate)
Você é perito em enganar seus oponentes no combate.

Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: Você pode fazer um teste de Blefar para fintar em combate como uma ação de movimento.

Normal: Fintar em combate é uma ação padrão.


Fintar Maior (Combate)
Você é perito em fazer inimigos esperarem para reagir aos seus ataques.

Pré-requisitos: Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, bônus base de ataque +6, Int 13.

Benefício: Sempre que você usar a finta para obrigar um oponente a perder seu bônus de Destreza, ele perderá este bônus até o começo do seu próximo turno, em adição perdendo seu bônus de Destreza contra o seu próximo ataque.

Normal: Uma criatura que você finta perde seu bônus de Destreza contra seu próximo ataque.


Foco em Arma (Combate)
Escolha um tipo de arma. Você também pode escolher ataque desarmado ou agarrar (ou raio, se você for um conjurador) como sua arma para o propósito deste feito.

Pré-requisitos: Proficiência com a arma selecionada, bônus base de ataque +1.

Benefício: Você ganha +1 de bônus em todas as rolagens de ataque que você fizer usando a arma selecionada.

Especial: Você pode escolher esse feito múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você escolher o feito, ele se aplicará a um novo tipo de arma.


Foco em Arma Maior (Combate)
Escolha um tipo de arma (incluindo ataque desarmado ou a agarrar) a qual você já tenha selecionado no Foco em Arma. Você é um mestre com sua arma escolhida.

Pré-requisitos: Proficiência com a arma selecionada, Foco em Arma com a arma selecionada, bônus base de ataque +1, 8° nível de guerreiro.

Benefício: Você ganha +1 de bônus em rolagens de ataque que você fizer usando a arma selecionada. Este bônus acumulará com outros bônus em rolagens de ataque, incluindo aqueles do Foco em Arma.

Especial: Você pode escolher Foco em Arma Maior múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você escolhe o feito, ele se aplicará a um novo tipo de arma.


Foco em Crítico (Combate)
Você é treinado na arte de causar dor.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +9.

Benefício: Você recebe +4 de bônus de circunstância nas rolagens de ataque feitas para confirmar acertos críticos.


Foco em Escudo (Combate)
Você é perito em defletir golpes com seu escudo.

Pré-requisitos: Proficiência em Escudo, bônus base de ataque +1.

Benefício: Aumenta o bônus na CA concedido por qualquer escudo que você usar em 1.


Foco em Escudos Maior (Combate)
Você é perito em defletir golpes com seu escudo.

Pré-requisitos: Foco em Escudo, Proficiência em Escudo, bônus base de ataque +1, 8° nível de guerreiro.

Benefício: Aumenta o bônus na CA concedido por qualquer escudo que você usar em 1. Este bônus acumulará com o bônus concedido pelo Foco em Escudo.


Foco em Magia
Escolha uma escola de magia. Quaisquer magias que você conjurar dessa escola serão mais difíceis de resistir.

Benefício: Adicione +1 a Classe de Dificuldade de todas as jogadas de resistência contra as magias da escola de magia que você selecionar.

Especial: Você pode escolher este feito múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você escolher o feito, ele se aplicará a uma nova escola de magia.


Foco em Magia Maior
Escolha uma escola de magia a qual você já tenha aplicado o feito Foco em Magia. Quaisquer magias que você conjurar desta escola serão muito difíceis de resistir.

Pré-requisito: Foco em Magia.

Benefício: Adicione +1 a Classe de Dificuldade de todas as jogadas de resistência contra as magias da escola de magia que você selecionar. Esse bônus acumulará com o bônus do Foco em Magia.

Especial: Você pode escolher este feito múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você escolher o feito, ele se aplicará a uma nova escola de magia a qual você já tenha aplicado o feito Foco em Magia.


Foco em Perícia
Escolha uma perícia. Você é particularmente competente nesta perícia.

Benefício: Você recebe +3 de bônus em todos os testes envolvendo a perícia escolhida. Se você tiver 10 ou mais graduações nessa perícia, este bônus aumentará para +6.

Especial: Você pode escolher este feito múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você escolher o feito, ele se aplicará a uma nova perícia.


Forjar Anel (Criação de Item)
Você pode criar anéis mágicos.

Pré-requisito: 7° nível de conjurador.

Benefício: Você pode criar anéis mágicos. Criar um anel levará um dia para cada 1.000 PO do seu preço base. Para criar um anel, você deve gastar matéria-prima equivalente à metade do preço base. Veja as regras para criação de item mágico em Itens Mágicos para mais informações.
Você também pode emendar um anel quebrado, se ele for um dos que você possa fazer. Fazendo-os custarem metade das matérias-primas e metade do tempo que levaria para forjar este anel pela primeira vez.


Fúria Extra
Você pode usar sua habilidade fúria mais que o normal.

Pré-requisito: Característica de classe fúria.

Benefício: Você pode usar fúria por 6 rodadas adicionais por dia.

Especial: Você pode escolher Fúria Extra múltiplas vezes. Seus efeitos acumulam.


Furtivo
Você é bom em evitar atenção indesejada e escapar de amarras.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes das perícias Arte da Fuga e Furtividade. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma destas perícias, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Golpe Arcano (Combate)
Você pode utilizar seu poder arcano para encantar suas armas com energia mágica.

Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias arcanas.

Benefício: Com uma ação rápida, você pode imbuir suas armas com uma fração do seu poder. Por 1 rodada, suas armas causarão +1 de dano e serão tratadas como mágicas para o propósito superar redução de dano. Para cada cinco níveis de conjurador que você possuir, este bônus aumentará em +1, até um máximo de +5 no 20º nível.


Golpe Mortal (Combate)
Com um golpe bem colocado, você pode trazer um rápido e doloroso fim a muitos inimigos.

Pré-requisitos: Exibição Deslumbrante, Foco em Arma Maior, Destruir Defesas, Foco em Arma, proficiência com a arma selecionada, bônus base de ataque +11.

Benefício: Com uma ação padrão, faça um único ataque com a arma na qual você tenha o Foco em Arma Maior contra um oponente atordoado ou desprevenido. Se você acertar, causará o dobro de dano normal e o alvo sofrerá 1 ponto de sangramento na Constituição (veja o Apêndice 2). O dano adicional e o sangramento não serão multiplicados em um acerto crítico.


Golpe Penetrante (Combate)
Seus ataques são capazes de penetrar as defesas de algumas criaturas. Escolha um tipo de arma que você já havia selecionado no feito Foco em Arma.

Pré-requisitos: Foco em Arma, bônus base de ataque +1, 12º nível de guerreiro, proficiência com a arma.

Benefício: Seus ataques com a arma selecionada ignoram 5 pontos da redução de dano. Esse feito não se aplica à redução de dano sem um tipo (tal como RD 10/–).


Golpe Penetrante Maior (Combate)
Seus ataques penetram as defesas de muitos inimigos. Escolha uma arma que você tenha selecionado no Golpe Penetrante.

Pré-requisitos: Golpe Penetrante, Foco em Arma, 16° nível de guerreiro.

Benefício: Seus ataques com a arma selecionada ignoram 10 pontos da redução de dano. Essa quantia é reduzida para 5 pontos para redução de dano sem um tipo (tal como RD 10/–).


Golpe Vital (Combate)
Você faz um único ataque que causa significativamente mais dano que o normal.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +6.

Benefício: Quando você usa a ação de ataque, você pode fazer um ataque com seu maior bônus base de ataque que causará dano adicional. Role o dado de dano do ataque duas vezes e adicione os resultados juntamente, mas não multiplique o bônus de dano da Força, habilidades de arma (tal como flamejante), ou dano baseado em precisão (tal como ataque furtivo). Este bônus de dano não é multiplicado em um acerto crítico (embora outros bônus de dano sejam multiplicados normalmente).


Golpe Vital Aprimorado (Combate)
Você pode fazer um único ataque que causa uma grande quantia de dano.

Pré-requisitos: Golpe Vital, bônus base de ataque +11.

Benefício: Quando você usa uma ação de ataque, você pode fazer um ataque com seu maior bônus base de ataque que causará dano adicional. Role o dado de dano do ataque três vezes e adicione os resultados juntamente, mas não multiplique o bônus de dano da Força, habilidades de arma (tal como flamejante), ou dano baseado em precisão (tal como ataque furtivo). Este bônus de dano não é multiplicado em um acerto crítico (embora outros bônus de dano sejam multiplicados normalmente).


Golpe Vital Maior (Combate)
Você pode fazer um único ataque que causa incrível dano.

Pré-requisitos: Golpe Vital Aprimorado, Golpe Vigoroso, bônus base de ataque +16.

Benefício: Quando você usa uma ação de ataque, você pode fazer um ataque com seu maior bônus base de ataque que causará dano adicional. Role o dado de dano do ataque quatro vezes e adicione os resultados juntamente, mas não multiplique o bônus de dano da Força, habilidades de arma (tal como flamejante), ou dano baseado em precisão (tal como ataque furtivo). Este bônus de dano não é multiplicado em um acerto crítico (embora outros bônus de dano sejam multiplicados normalmente).


Grande Fortitude
Você é resistente a venenos, doenças e outras enfermidades.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em todas as jogadas de resistência de Fortitude.


Grande Fortitude Aprimorada
Você pode usar uma reserva interna para resistir a doenças, venenos e outros ferimentos graves.

Pré-requisito: Grande Fortitude.

Benefício: Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de Fortitude. Você deve decidir usar esta habilidade antes que o resultado seja revelado. Você deve ficar a segunda rolagem, mesmo que ela seja pior.


Ignorar Materiais
Você pode de conjurar muitas magias sem a necessidade de utilizar componentes materiais menores.

Benefício: Você pode conjurar qualquer magia com um componente material que custe 1 PO ou menos sem a necessidade deste componente. A conjuração da magia ainda provocará ataque de oportunidade normalmente. Se a magia requerer um componente material que custe mais que 1 PO, você deverá ter o componente material em mãos para conjurar a magia, normalmente.


Imposição de Mãos Extra
Você pode usar a sua habilidade imposição de mãos mais vezes.

Pré-requisito: Característica de classe imposição de mãos.

Benefício: Você pode usar a habilidade imposição de mãos duas vezes adicionais por dia.

Especial: Você pode escolher Imposição de Mãos Extra múltiplas vezes. Seus efeitos acumulam.


Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem que você reaja rapidamente ao perigo.

Benefício: Você recebe +4 de bônus em testes de iniciativa.


Investida Intrépida (Combate)
Seus ataques de investida montada causam uma tremenda quantia de dano.

Pré-requisitos: Cavalgar 1 graduação, Combate Montado, Investida Montada.

Benefício: Quando estiver montado e usando a ação de investida, você causará o dobro de dano com uma arma corpo-a-corpo (ou o triplo de dano com uma lança).


Investida Montada (Combate)
Enquanto está montado e em investida, você pode se mover, atacar um inimigo e depois continuar se movendo.

Pré-requisitos: Cavalgar 1 graduação, Combate Montado.

Benefício: Quando você estiver montado e usar a ação de investida, você poderá mover e atacar, como uma investida padrão e depois mover novamente (continuando na linha reta da investida). Seu movimento total da rodada não pode exceder o dobro da sua velocidade montada. Você e sua montaria não provocarão um ataque de oportunidade do oponente que você atacar.


Ira da Medusa (Combate)
Você pode tirar vantagem da confusão de seus oponentes, desferindo múltiplos golpes.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Punho do Gorgon, Estilo do Escorpião, bônus base de ataque +11.

Benefício: Sempre que você usar a ação de ataque total e fizer pelo menos um ataque desarmado, você poderá fazer dois ataques desarmados adicionais com seu maior bônus base de ataque. Estes ataques bônus devem ser feitos contra um inimigo pasmo, desprevenido, paralisado, zonzo, atordoado ou inconsciente.


Ki Extra
Você pode usar sua reserva de ki mais vezes por dia que a maioria.

Pré-requisito: Característica de classe reserva de ki.

Benefício: Sua reserva de ki aumenta em 2.

Especial: Você pode escolher Ki Extra múltiplas vezes. Seus efeitos acumulam.


Liderança
Você atrai seguidores para a sua causa e um companheiro que te segue em suas aventuras.

Pré-requisito: 7º nível de personagem.

Benefício: Esse feito permitirá que você atraia um leal parceiro e um número de seguidores devotos que ajudam você. Um parceiro é geralmente um PNJ com níveis de classe, enquanto seguidores são tipicamente PNJs de nível baixo. Veja a Tabela: Liderança para saber qual o nível de parceiro e quantos seguidores você pode recrutar.
Modificadores de Liderança: Vários fatores podem afetar seu valor de Liderança, fazendo que ele varie do valor base (nível de personagem + modificador de Car). Sua reputação (do ponto de vista do parceiro ou seguidores que você tentar atrair) aumentará ou diminuirá seu valor de Liderança:

Reputação do LíderModificador
Grande renome+2
Equidade e generosidade+1
Poder especial+1
Falho-1
Indiferença-1
Crueldade-2

Outros modificadores podem ser aplicados quando você tentar atrair um parceiro, como listado abaixo.

O Líder...Modificador
Tem um familiar, montaria especial ou companheiro animal-2
Recruta um parceiro de um alinhamento diferente-1
Causou a morte de um parceiro-2*
* Cumulativo por parceiro morto.

Os seguidores têm prioridades diferentes dos parceiros. Quando você tentar atrair um seguidor, use os seguintes modificadores.

O Líder...Modificador
Tem uma fortaleza, base de operações, sede de guilda, etc.+2
Viaja muito-1
Causou a morte de outros seguidores-1

Tabela: Liderança
Nível de Parceiro e Número de Seguidores por Nível
Valor de Nível do
LiderançaParceiro
1 ou menor
21
32
43
53
64
75
85
96
1075
1176
1288
139101
1410151
15102021
16112521
171230311
181235311
1913404211
2014505321
21156063211
22157574221
23169095321
2417110116321
25 ou maior17135137422


    Valor de Liderança: Seu valor base de Liderança é igual ao seu nível de personagem mais seu modificador de Carisma. Para computar os modificadores negativos de Carisma, esta tabela permite os mais baixos valores de Liderança, mas você ainda deve ser de 7º nível ou maior para ganhar o feito Liderança. Fatores externos podem afetar no seu valor de Liderança, como detalhado à frente.

    Nível do Parceiro: Você pode atrair um parceiro até este nível. Independente do seu valor de Liderança, você só pode recrutar um parceiro que tenham dois ou mais níveis abaixo do seu. O parceiro deve estar equipado com o equipamento apropriado para o seu nível (veja Criando PNJs). Um parceiro pode ser de qualquer raça ou classe. O alinhamento do parceiro não pode ser oposto ao seu alinhamento, assim como, ordem/caos ou bem/mau, e você recebe -1 de penalidade em seu valor de Liderança se você recrutar um parceiro de um alinhamento diferente do seu próprio.

    Um parceiro não conta como um membro do grupo quando determinar a XP do grupo. Ao invés disso, divida o nível do parceiro pelo seu nível. Multiplique este resultado pela XP total concedida a você, depois adicione este número de pontos de experiência ao total do parceiro.

    Se um parceiro ganhar XP o bastante para levá-lo a um nível abaixo do seu nível, o parceiro não ganhará o novo nível − seu novo total de XP será 1 menos a quantidade necessária para atingir o próximo nível.

    Número de Seguidores por Nível: Você pode liderar até o número indicado de personagens de cada nível. Seguidores são similares a parceiros, exceto por eles serem, geralmente, PNJs de baixo nível.

    Seguidores não ganham experiência e consequentemente não ganham níveis. Quando você ganhar um novo nível, consulte a Tabela: Liderança para determinar se você adquiriu mais seguidores, alguns desses poderão ser de nível maior que os seguidores existentes. Não consulte a tabela para ver se seu parceiro ganhará níveis, porque parceiros ganham experiência por conta própria.


Ligeiro
Você é mais rápido que a maioria.

Benefício: Enquanto você estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura, sua velocidade base aumentará em 1,5 metros. Você perde os benefícios desse feito caso você estiver portando uma carga média ou pesada.

Especial: Você pode escolher esse feito múltiplas vezes. Seus efeitos acumulam.


Lutar às Cegas (Combate)
Você é perito em atacar oponentes que não possa perceber claramente.

Benefício: No corpo a corpo, Cada vez que você errar por causa da cobertura (veja Combate), você poderá rolar novamente sua rolagem percentual de chance de erro uma vez para ver se realmente acertará.
Um atacante invisível não receberá vantagens relacionadas para acertar você no corpo a corpo. Isto é, você não perderá seu bônus de Destreza na Classe de Armadura e o atacante não receberá o bônus normal de +2 por estar invisível. Os bônus do atacante invisível ainda se aplicam para ataques à distância, no entanto.
Você não precisa fazer testes da perícia Acrobacia para se mover à velocidade total enquanto estiver cego.

Normal: Os modificadores regulares de rolagem de ataque para atacantes invisíveis tentando te acertar se aplicam e você perderá seu bônus de Destreza na CA. A redução de velocidade por escuridão e má visibilidade também se aplicarão.

Especial: O feito Lutar às Cegas não terá utilidade contra um personagem que estiver sujeito a magia piscar.


Maestria Arcana com Armadura (Combate)
Você dominou a habilidade de conjurar magias enquanto estiver vestindo armadura.

Pré-requisitos: Treinamento Arcano com Armadura, Proficiência em Armadura Média, 7º nível de conjurador.

Benefício: Com uma ação rápida, reduza a chance de falha de magia arcana devido à armadura que você estiver vestindo em 20% para quaisquer magias que você conjurar nesta rodada. Este bônus substituirá e não acumulará com o bônus concedido pelo Treinamento Arcano com Armadura.
Maestria em Arma Improvisada (Combate) [/b]
Você pode tornar praticamente qualquer objeto em uma arma mortal, desde uma perna de cadeira até um saco de farinha.

Pré-requisitos: Pegar Desprevenido ou Arremessar Qualquer Coisa, bônus base de ataque +8.

Benefício: Você não sofre quaisquer penalidades por usar uma arma improvisada. Aumente a quantidade de dano causado pela arma em um passo (por exemplo, 1d4 tornará 1d6) até um máximo de 1d8 (2d6 se a arma improvisada for de duas mãos). A arma improvisada terá uma margem de ameaça em crítico igual a 19-20, com multiplicador no crítico de x2.


Maestria em Crítico (Combate)
Seus acertos críticos causam dois efeitos adicionais.

Pré-requisitos: Foco em Crítico, quaisquer dois feitos de crítico, 14° nível de guerreiro.

Benefício: Quando você conseguir um acerto crítico, você poderá aplicar os efeitos de dois feitos de crítico em adição ao dano causado.

Normal: Você só pode aplicar os efeitos de um feito de crítico para um dado acerto crítico em adição ao dano causado.


Maestria em Magia
Você dominou uma pequena quantidade de magias e pode preparar essas magias sem consultar o seu grimório facilmente.

Pré-requisito: 1° nível de mago.

Benefício: Cada vez que escolher este feito, escolha um número de magias que você já conheça igual ao seu modificador de Inteligência. Daqui pra frente, você poderá preparar estas magias sem consultar um grimório.

Normal: Sem esse feito, você deve usar um grimório para preparar todas as suas magias, exceto ler magia.


Magia Natural
Você pode conjurar magias mesmo quando estiver em uma forma que normalmente não possa conjurar magias.

Pré-requisitos: Sab 13, característica de classe forma selvagem.

Benefício: Você pode completar os componentes verbais e somáticos de magias enquanto estiver usando forma selvagem. Você substitui vários barulhos e gestos pelos componentes verbais e somáticos de uma magia.
Você também pode usar quaisquer componentes materiais ou focos que possua, mesmo que tais itens estejam mesclados dentro de sua atual forma. Este feito não permite o uso de itens mágicos enquanto seu personagem estiver numa forma que normalmente não permita usá-los, e você não ganha a habilidade de falar enquanto estiver usando forma selvagem.


Magia Penetrante
Suas magias atravessam a resistência à magia mais facilmente que a maioria.

Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) feitos para superar a resistência à magia de uma criatura.



Última edição por Admin em Qui Jun 16, 2011 3:51 pm, editado 1 vez(es)
Admin
Admin
Admin

Mensagens : 115
Data de inscrição : 02/06/2011

https://rpgpathfinderd20.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Descrição dos Talentos Empty Re: Descrição dos Talentos

Mensagem  Admin Qui Jun 16, 2011 3:47 pm


Magia Penetrante Maior
Suas magias destroem a resistência à magia de seus inimigos mais facilmente que a maioria.

Pré-requisito: Magia Penetrante.

Benefício: Você recebe +2 de bônus nos seus testes de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) feitos para superar a resistência à magia de uma criatura. Esse bônus acumulará com o bônus de Magia Penetrante.


Magia Sem Gestos (Metamágico)
Você pode conjurar magias sem se mover.

Benefício: Uma magia sem gestos pode ser conjurada sem componente somático. Magias sem componentes somáticos não são afetadas. Uma magia sem gestos ocupará o espaço de um nível maior que o nível atual da magia.


Magia Silenciosa (Metamágico)
Você pode conjurar magias sem fazer qualquer som.

Benefício: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem componentes verbais. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia silenciosa ocupará o espaço de uma magia um nível maior que o atual nível da magia.

Especial: Magias de bardo não podem ser alteradas por esse feito.


Manobras Ágeis (Combate)
Você aprendeu a usar sua rapidez no lugar da força quando realiza manobras de combate.

Benefício: Você adiciona seu bônus de Destreza ao seu bônus base de ataque e bônus de tamanho quando for determinar o seu Bônus em Manobra de Combate (veja Combate) em vez do seu bônus de Força.

Normal: Você adiciona seu bônus de Força ao seu bônus base de ataque e bônus de tamanho quando for determinar o seu Bônus em Manobra de Combate.


Manter Parado (Combate)
Você pode parar inimigos que tentem passar por você.

Pré-requisito: Reflexos em Combate.

Benefício: Quando um inimigo provocar um ataque de oportunidade devido o movimento através de seus quadrados adjacentes, você poderá fazer um teste de manobra de combate como seu ataque de oportunidade. Se for bem sucedido, o inimigo não poderá se mover pelo restante deste turno. Um inimigo ainda poderá executar o restante de sua ação, mas não poderá se mover. Esse feito também se aplica a qualquer criatura que tentar se mover por um quadrado que esteja adjacente a você caso este movimento provoque um ataque de oportunidade.


Mãos Hábeis
Você tem excepcional destreza manual.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em testes da perícia Desabilitar Dispositivo e Prestidigitação. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma destas perícias, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Maximizar Magia (Metamágico)
Suas magias possuem o máximo efeito possível.

Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia modificada por este feito serão maximizados. Jogadas de resistência e testes opostos não serão afetados, nem as magias sem variações aleatórias. Uma magia maximizada ocupará o espaço de uma magia três níveis maior que o nível atual da magia.
Uma magia potencializada e maximizada ganhará os benefícios separadamente de cada feito: o resultado máximo, mais metade do resultado rolado normalmente.


Mestre Artesão
Suas superiores habilidades em criar, permitem que você crie itens mágicos simples.

Pré-requisito: 5 graduações em qualquer perícia Ofício ou Profissão.

Benefício: Escolha uma perícia Ofício ou Profissão na qual você possua pelo menos 5 graduações. Você recebe +2 de bônus em sua perícia Ofício ou Profissão escolhida. Graduações em sua perícia escolhida contarão como seu nível de conjurador para os propósitos de qualificá-lo aos feitos Criar Arma e Armadura Mágica e Criar Item Maravilhoso. Você pode criar itens mágicos usando esses feitos, substituindo suas graduações na perícia escolhida pelo seu nível de conjurador total. Você deve usar a perícia escolhida pelo teste para criar o item. A CD para criar o item ainda aumentará para quaisquer requerimentos de magia necessários (veja as regras de criação de item mágico em Itens Mágicos). Você não pode utilizar este feito para criar qualquer item com gatilho de magia ou ativação por magia.

Normal: Somente conjuradores podem se qualificar nos feitos Criar Arma e Armadura Mágica e Criar Item Maravilhoso.


Mestre em Escudo (Combate)
Sua maestria com escudo permite que você lute com ele sem dificuldades.

Pré-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, Proficiência em Escudo, Pancada com Escudo, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +11.

Benefício: Você não sofre quaisquer penalidades em rolagens de ataque feitas com um escudo enquanto você estiver empunhando outra arma. Adicione o bônus de escudo do seu escudo às rolagens de ataque e dano feitas com o escudo, como se tivesse um bônus de melhoramento.


Misericórdia Extra
Sua habilidade imposição de mãos adicionará uma misericórdia adicional.

Pré-requisitos: Característica de classe imposição de mãos, característica de classe misericórdia.

Benefício: Selecione uma misericórdia adicional a qual você esteja qualificado. Quando você usar imposição de mãos para curar o dano em um alvo, ele também receberá os efeitos adicionais desta misericórdia.

Especial: Você pode escolher esse feito múltiplas vezes. Seus efeitos não acumulam. Cada vez que você escolher esse feito, selecione uma nova misericórdia.


Mobilidade (Combate)
Você pode facilmente se mover através de um combate perigoso.

Pré-requisitos: Des 13, Esquiva.

Benefício: Você recebe +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra ataques de oportunidade provocados quando você mover dentro ou sair de uma área ameaçada. Uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também fará você perder os bônus de esquiva.
Os bônus de esquiva acumulam uns com os outros, diferente de maioria dos tipos de bônus.


Movimentos Ágeis
Você pode mover através de um simples obstáculo com facilidade.

Pré-requisito: Des 13.

Benefício: Sempre que você se mover, poderá se movimentar através de 1,5 metros de terreno difícil a cada rodada como se fosse terreno normal. Esse feito permite que você realize um passo de 1,5 metros dentro de um terreno difícil.


Muitos Tiros (Combate)
Você pode atirar múltiplas flechas em um único alvo.

Pré-requisitos: Des 17, Tiro à Queima-Roupa, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6.

Benefício: Quando fizer uma ação de ataque total com um arco, seu primeiro ataque atirará duas flechas. Se o ataque acertar, ambas as flechas acertam. Aplique dano baseado em precisão (tal como ataque furtivo) e acerto crítico somente uma vez para este ataque. Bônus de dano por usar um arco composto com um alto modificador de Força se aplica a cada flecha, assim como outros bônus de dano, tal como o bônus do inimigo favorecido do ranger. Redução de dano e resistências se aplica separadamente para cada flecha.


Pancada com Escudo (Combate)
Na posição certa, seu escudo pode ser usado para jogar seus oponentes no ar.

Pré-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, Proficiência em Escudo, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6.

Benefício: Quaisquer oponentes acertados pelo seu ataque com escudo também serão acertados com um ataque de encontrão como ação livre, substituindo sua rolagem de ataque pelo teste da manobra de combate (veja Combate). Esse encontrão não provoca um ataque de oportunidade. Oponentes que não possam mover para trás devido a um muro ou outra superfície serão derrubados no chão após se moverem a máxima distância possível. Você pode escolher se mover com o alvo se você for capaz de realizar um passo de 1,5 metros ou gastar uma ação para se mover neste turno.


Passo Adiante (Combate)
Você pode diminuir a distância quando um inimigo tentar se afastar.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.

Benefício: Sempre que um inimigo adjacente tentar executar um passo de 1,5 metros para afastar, você também poderá realizar um passo de 1,5 metros como uma ação imediata desde que você termine adjacente ao inimigo que ativou esta habilidade. Se você executar este passo, não poderá executar um passo de 1,5 metros durante o seu próximo turno. Se você executar uma ação para se mover durante seu próximo turno, subtraia 1,5 metros do seu movimento total.


Passos Acrobáticos
Você pode facilmente se mover por cima e através de obstáculos.

Pré-requisitos: Des 15, Movimentos Ágeis.

Benefício: Sempre que você se mover, poderá se mover através de até 4,5 m de terreno difícil a cada rodada como se este fosse terreno normal. Os efeitos deste feito acumulam com aqueles fornecidos por Movimentos Ágeis (permitindo que você se mova normalmente através de um total de 6 m de terreno difícil a cada rodada).


Pegar Desprevenido (Combate)
Inimigos são surpresos pelo seu treino no uso de heterodoxa e armas improvisadas.

Benefício: Você não sofre quaisquer penalidades por usar uma arma corpo-a-corpo improvisada. Oponentes desarmados estarão desprevenidos contra quaisquer ataques que você fizer com uma arma corpo a corpo improvisada.

Normal: Você recebe -4 de penalidade nas rolagens de ataque feitas com uma arma improvisada.


Performance Extra
Você pode usar sua habilidade performance bárdica mais vezes que o normal.

Pré-requisito: Característica de classe performance bárdica.

Benefício: Você pode usar performance bárdica por 6 rodadas adicionais por dia.

Especial: Você pode escolher Performance Bárdica múltiplas vezes. Seus efeitos acumulam.


Persuasivo
Você é perito em induzir atitudes e intimidar outros com seu jeito de pensar.

Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes das perícias Diplomacia e Intimidar. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma dessas perícias, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Pisotear (Combate)
Quando montado, você pode derrubar seus oponentes e pisoteá-los debaixo de sua montaria.

Pré-requisitos: Cavalgar 1 graduação, Combate Montado.

Benefício: Quando você tentar atropelar um oponente enquanto estiver montado, seu alvo não poderá escolher evitá-lo. Sua montaria pode fazer um ataque com os cascos contra qualquer alvo que você derrubou, ganhando o padrão +4 de bônus em rolagens de ataque contra alvos caídos.


Pontaria Exata (Combate)
Você pode mirar os pontos fracos na armadura do seu oponente.

Pré-requisitos: Des 19, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro à Queima-Roupa, Tiro Preciso, bônus base de ataque +16.

Benefício: Com uma ação padrão, faça um único ataque a distância. O alvo não somará quaisquer bônus de armadura, armadura natural ou de escudo na sua Classe de Armadura. Você não ganha o benefício deste feito caso se mova nesta rodada.


Pontaria Mortal (Combate)
Você pode fazer ataques à distância excepcionalmente mortais apontando em um ponto fraco do inimigo ao custo de fazer ataques menos prováveis de sucesso.

Pré-requisitos: Des 13, bônus base de ataque +1.

Benefício: Você pode escolher receber -1 de penalidade em todas as rolagens de ataque à distância para ganhar +2 de bônus em todas as rolagens de dano à distância. Quando o seu bônus base de ataque alcançar +4, e a cada +4 depois desse, a penalidade aumentará em -1 e o bônus de dano aumentará em +2. Você deve escolher usar este feito antes de fazer uma rolagem de ataque e seus efeitos duram até o seu próximo turno. O bônus de dano não se aplica aos ataques de toque ou efeitos que não causem dano a pontos de vida.


Postura do Relâmpago (Combate)
A velocidade na qual você move torna quase impossível o acerto dos oponentes em você.

Pré-requisitos: Des 17, Esquiva, Postura do Vento, bônus base de ataque +11.

Benefício: Se você usar duas ações para mover ou uma ação de recuar, você ganha 50% de camuflagem durante 1 rodada.


Postura do Vento (Combate)
Seus movimentos erráticos tornam difícil para os inimigos definirem sua localização.

Pré-requisitos: Des 15, Esquiva, bônus base de ataque +6.

Benefício: Se você se mover mais que 1,5 metros neste turno, você ganha 20% de camuflagem por uma rodada contra ataques a distância.


Potencializar Magia (Metamágico)
Você pode aumentar o poder de suas magias, fazendo-as causarem mais dano.

Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia potencializada serão aumentados pela metade.
Jogadas de resistência e testes resistidos, não são afetados, nem as magias sem variações aleatórias. Uma magia potencializada usará o espaço de uma magia dois níveis maiores que o nível atual da magia.


Preparar Poção (Criação de Item)
Você pode criar poções mágicas.

Pré-requisito: 3° nível de conjurador.

Benefício: Você pode criar uma poção com qualquer magia de 3° nível ou menor que você conheça e que mire uma ou mais criaturas. Preparar uma poção levará 2 horas se o preço base for 250 PO ou menos, da mesma forma que preparar uma poção levará 1 dia para cada 1.000 PO neste preço base. Quando você criar uma poção, você ajusta o nível de conjurador, que deve ser suficiente para conjurar a magia em questão e não maior que seu próprio nível. Para preparar uma poção, você deve usar matérias-primas que custem uma metade deste preço base. Veja as regras de criação de item mágico em Itens Mágicos para mais informação.
Quando você criar uma poção, faça quaisquer escolhas que devem normalmente ser feitas quando se conjura a magia. Quem beber a poção será o alvo da magia.


Proeza Intimidante (Combate)
Seu poder físico é intimidante para os outros.

Benefício: Adicione seu modificador de Força aos testes da perícia Intimidar em adição ao seu modificador de Carisma.


Proficiência em Arma Exótica (Combate)
Escolha um tipo de arma exótica, tal como a corrente com cravos ou chicote. Você sabe como usar este tipo de arma exótica em combate e pode utilizar quaisquer truques especiais ou qualidades que a arma exótica permita.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.

Benefício: Você fará rolagens de ataca com a arma normalmente.

Normal: Um personagem que use uma arma com a qual ele não seja proficiente recebe -4 de penalidade em rolagens de ataque.

Especial: Você pode escolher Proficiência em Arma Exótica múltiplas vezes. Cada vez que você escolher o feito, aplique-o a um novo tipo de arma exótica.


Proficiência em Arma Marcial
Escolha um tipo de arma marcial. Você sabe como usar este tipo de arma marcial em combate.

Benefício: Você fará rolagens de ataque com a arma selecionada normalmente (sem a penalidade pela não-proficiência)

Normal: Quando estiver usando uma arma com a qual não seja proficiente, você sofre -4 de penalidade em rolagens de ataque.

Especial: Bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers são proficientes com todas as armas marciais. Eles não precisam selecionar esse feito.
Você pode escolher Proficiência em Arma Marcial múltiplas vezes. Cada vez que você escolher o feito, aplique-o a um novo tipo de arma.


Proficiência em Arma Simples
Você é perito no uso de armas básicas.

Benefício: Você fará rolagens de ataque com armas simples sem penalidade.

Normal: Quando estiver usando uma arma com a qual não seja proficiente, você recebe –4 de penalidade em rolagens de ataque.

Especial: Todos os personagens, exceto druidas, monges e magos, são automaticamente proficientes com todas as armas simples. Eles não precisam selecionar este feito.


Proficiência em Armadura Leve
Você é perito em usar armadura leve.

Benefício: Quando você usar um tipo de armadura com o qual você seja proficiente, a penalidade de armadura em testes com aquela armadura aplicará somente os testes em testes de perícia baseados em Destreza e Força.

Normal: Um personagem estiver usando uma armadura com a qual ele não seja proficiente aplique a penalidade em teste da armadura às rolagens de ataque e em todos os testes de perícia que envolva movimentos.

Especial: Todos os personagens, exceto monges, feiticeiros e magoa terão Proficiência em Armadura Leve como um feito bônus. Eles não precisam selecioná-lo.


Proficiência em Armadura Média
Você é perito em usar armadura média.

Pré-requisito: Proficiência em Armadura Leve.

Benefício: Veja Proficiência em Armadura Leve.

Normal: Veja Proficiência em Armadura Leve.

Especial: Bárbaros, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers automaticamente terão Proficiência em Armadura Média como um feito bônus. Eles não precisam selecioná-lo.


Proficiência em Armadura Pesada
Você é perito em usar armadura pesada.

Pré-requisito: Proficiência em Armadura Leve, Proficiência em Armadura Média.

Benefício: Veja Proficiência em Armadura Leve.

Normal: Veja Proficiência em Armadura Leve.

Especial: Guerreiros e paladinos automaticamente terão Proficiência em Armadura Pesada como um feito bônus. Eles não precisam selecioná-lo.


Proficiência em Escudo
Você é perito em como usar adequadamente um escudo.

Benefício: Quando você usar um escudo (exceto um escudo torre), a penalidade por armadura do escudo será aplicada somente as perícias baseadas em Força e Destreza.

Normal: Quando você estiver usando um escudo com o qual não seja proficiente, você recebe a penalidade em teste por armadura do escudo em rolagens de ataque e em todos os testes de perícia que envolvam se mover.

Especial: Bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers, todos recebem automaticamente Proficiência em Escudo como um feito bônus. Eles não precisam selecioná-lo.


Proficiência em Escudo Torre (Combate)
Você é perito em como usar adequadamente um escudo torre.

Pré-requisito: Proficiência em Escudo.

Benefício: Quando você usar um escudo torre, a penalidade em teste por armadura do escudo se aplicará somente as perícias baseadas em Força e Destreza.

Normal: Um personagem que use um escudo com o qual ele não seja proficiente receberá a penalidade em teste por armadura do escudo em rolagens de ataque e em todos os testes de perícia que envolvam se mover, inclusive Cavalgar.

Especial: Guerreiros recebem automaticamente Proficiência em Escudo Torre como um feito bônus. Eles não precisam selecioná-lo.


Prontidão
Você frequentemente nota coisas que outros podem deixar passar.

Benefício: Você recebe +2 de bônus nos testes das perícias Percepção e Sentir Motivação. Se você tiver 10 ou mais graduações em uma destas perícias, o bônus aumentará para +4 nesta perícia.


Punho Atordoante (Combate)
Você sabe exatamente onde golpear para atordoar temporariamente um inimigo.

Pré-requisitos: Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, bônus base de ataque +8.

Benefício: Você deve declarar que está usando este feito antes de fazer a sua rolagem de ataque (sendo assim, uma falha na rolagem de ataque arruinará a tentativa). O Punho Atordoante forçará um oponente atingido pelo seu ataque desarmado a fazer uma jogada de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível do personagem + seu modificador de Sab), em adição ao dano causado normalmente. Um defensor que falhe nesta jogada de resistência estará atordoado por 1 rodada (até pouco antes do seu próximo turno). Um personagem atordoado não pode executar ações, perde qualquer bônus de Destreza na CA e sofre -2 de penalidade na CA. Você pode realizar um ataque atordoante uma vez por dia para cada quatro níveis que você tenha atingido (mas veja o Especial), e não mais que uma vez por rodada. Construtos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas.

Especial: Um monge recebe Punho Atordoante como um feito bônus no 1° nível, mesmo que ele não cumpra os pré-requisitos. Um monge pode realizar um ataque atordoante um número de vezes por dia igual ao seu nível de monge, mais uma vez por dia para cada quatro níveis que ele tiver em outras classes que não sejam monge.


Punho do Gorgon (Combate)
Com um golpe bem colocado, você deixa seu alvo cambaleando.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Estilo do Escorpião, bônus base de ataque +6.

Benefício: Com uma ação padrão, faça um único ataque desarmado contra um inimigo cuja velocidade será reduzida (assim como no Estilo do Escorpião). Se o atque acertar, você causará o dano normalmente e o alvo estará zonzo até o final do seu próximo turno a menos que faça uma jogada de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador de Sab). Este feito não terá efeito em alvos que estejam zonzos.


Quebrador de Magia (Combate)
Você pode atacar inimigos conjuradores que falhem ao conjurar defensivamente enquanto você os ameaça.

Pré-requisitos: Disruptivo, 10° nível de guerreiro.

Benefício: Inimigos em sua área ameaçada que falharem em seus testes ao conjurar magias defensivamente provocam ataques de oportunidade para você.

Normal: Inimigos que falham ao conjurar magias defensivamente não provocam ataques de oportunidade.


Recarga Rápida (Combate)
Escolha um tipo de besta (de mão, leve ou pesada). Você pode recarregar tais armas rapidamente.

Pré-requisito: Proficiência em Arma (tipo de besta escolhido).

Benefício: O tempo requerido para você recarregar o seu tipo escolhido de besta é reduzido para uma ação livre (para uma besta de mão ou leve) ou uma ação de movimento (para uma besta pesada). Recarregar uma besta ainda provocará um ataque de oportunidade.
Se você tiver selecionado este feito para besta de mão ou leve, você poderá atira com esta arma muitas vezes em uma ação de ataque total, como você atacaria se estivesse usando um arco.

Normal: Um personagem sem esse feito precisará de uma ação de movimento para recarregar uma besta de mão ou leve, ou uma ação de rodada completa para recarregar uma besta pesada.

Especial: Você pode escolher Recarga Rápida múltiplas vezes. Cada vez que você escolher o feito, ele se aplicará a um novo tipo besta.


Reflexos em Combate (Combate)
Você pode fazer ataques de oportunidade adicionais.

Benefício: Você pode fazer um número de ataques de oportunidade adicionais por rodada igual ao seu bônus de Destreza. Com este feito, você também poderá fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desprevenido.

Normal: Um personagem sem este feito poderá fazer somente um ataque de oportunidade por rodada e não poderá fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desprevenido.

Especial: O feito Reflexos em Combate não permite a um ladino usar a sua habilidade oportunismo mais do que uma vez por rodada.


Reflexos Relâmpago
Você tem reflexos mais rápidos que o normal.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos as jogadas de resistência de Reflexo.


Reflexos Relâmpago Aprimorado
Você tem uma presteza de evitar todo o perigo a sua volta.

Pré-requisito: Reflexos Relâmpago.

Benefício: Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de Reflexo. Você deve decidir usar esta habilidade antes que o resultado seja revelado. Você deve usar a segunda rolagem, mesmo que ela seja pior.


Revidar (Combate)
Você pode golpear inimigos que ataquem você usando alcance superior, mirando nos seus membros ou armas como se viessem até você.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +11.

Benefício: Você pode preparar uma ação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra qualquer inimigo que atacar você no corpo-a-corpo, mesmo que o inimigo esteja fora do seu alcance.


Saque Rápido (Combate)
Você pode sacar armas mais rápido que a maioria.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.

Benefício: Você pode sacar uma arma como uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Você pode sacar uma arma escondida (veja a perícia Prestidigitação) como uma ação de movimento.
Um personagem que tenha selecionado este feito poderá arremessar armas com toda a sua quantia normal de ataques (bem como um personagem com um arco).
Itens alquímicos, poções, pergaminhos e varinhas não podem ser sacados rapidamente usando este feito.

Normal: Sem este feito, você pode você sacar uma arma como uma ação de movimento ou (caso seu bônus base de ataque seja +1 ou maior) com uma ação livre como parte do movimento. Sem este feito, você pode sacar uma arma escondida como uma ação padrão.


Tenacidade
Você tem um vigor físico melhorado.

Benefício: Você ganha +3 pontos de vida. Para cada Dado de Vida que você possua após o 3º, você ganhará +1 pontos de vida adicional. Se você tiver mais que 3 Dados de Vida, você ganhará +1 ponto de vida sempre que você ganhar um Dado de Vida (como quando você ganha um nível).

Tiro à Queima-Roupa (Combate)
Você é especialmente preciso quando realiza ataques à distância contra alvos próximos.

Benefício: Você recebe +1 de bônus em rolagens de ataque e dano com armas de ataque à distância em uma distância de 9 metros.


Tiro Distante (Combate)
Você é mais preciso em longas distâncias.

Pré-requisito: Tiro à Queima-Roupa.

Benefício: Você só sofrerá -1 de penalidade por cada incremento de distância entre você e o seu alvo quando usar uma arma de ataque a distância.

Normal: Você sofre -2 de penalidade por cada incremento de distância entre você e seu alvo.


Tiro em Movimento (Combate)
Você pode mover, atirar com uma arma de ataque a distância e mover novamente antes que seus oponentes possam reagir.

Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro à Queima-Roupa, bônus base de ataque +4.

Benefício: Com uma ação de rodada completa, você pode mover com sua velocidade normal e fazer um único ataque a distância em qualquer momento durante seu movimento.

Normal: Você não pode mover antes e após um ataque.


Tiro Preciso (Combate)
Você é perito em atirar ataques à distância em um corpo-a-corpo.

Pré-requisito: Tiro à Queima-Roupa.

Benefício: Você pode disparar ou arremessar armas de ataque à distância em um oponente engajados em combate corporal sem receber a penalidade padrão de -4 em sua rolagem de ataque.


Tiro Preciso Aprimorado (Combate)
Seus ataques à distância ignoram tudo, menos cobertura e camuflagem total.

Pré-requisitos: Des 19, Tiro à Queima-Roupa, Tiro Preciso, bônus base de ataque +11.

Benefício: Seus ataques à distância ignoram o bônus na CA concedido aos alvos por qualquer cobertura menor que a total, e a chance de falha concedida aos alvos por qualquer camuflagem menor que a total. Cobertura total e a camuflagem total fornecerão seus benefícios normalmente contra seus ataques à distância.

Normal: Veja as regras normais nos efeitos de cobertura e camuflagem em Combate.


Tiro Rápido (Combate)
Você pode fazer um ataque à distância adicional.

Pré-requisitos: Des 13, Tiro à Queima-Roupa.

Benefício: Quando fizer uma ação de ataque total com uma arma de ataque a distância, você poderá atirar uma vez adicional nesta rodada. Todas as suas rolagens de ataque recebem -2 de penalidade quando usar Tiro Rápido.


Tolerância
Condições severas ou longos esforços não cansam você facilmente.

Benefício: Você ganha +4 de bônus nos seguintes testes e resistências: testes de Nadar feitos para resistir ao dano não-letal por exaustão; testes de Constituição feitos para continuar correndo; testes de Constituição feitos para evitar dano não-letal por uma marcha forçada; testes de Constituição feitos para prender a respiração; testes de Constituição feitos para evitar o dano não-letal por inanição ou sede; testes de Fortitude feitos para evitar dano não-letal por ambientes frios ou quentes; e testes de Fortitude feitos para resistir ao dano por asfixia.
Você poderá dormir usando armadura leve ou média sem ficar fatigado.

Normal: Um personagem sem este feito que durma usando armadura média ou pesada estará fatigado no próximo dia.


Treinamento Arcano com Armadura (Combate)
Você aprendeu como conjurar magias enquanto estiver vestindo armadura.

Pré-requisitos: Proficiência em Armadura Leve, 3º nível de conjurador.

Benefício: Com uma ação rápida, reduza a chance de falha de magia arcana devido à armadura que você estiver vestindo em 10% para quaisquer magias que você conjurar nesta rodada.

Treinamento em Combate Defensivo (Combate)
Você sobressai defendendo-se de todas as formas de manobras de combate.

Benefício: Você trata o seu total de Dados de Vida como seu bônus base de ataque quando calcular sua Defesa em Manobras de Combate (veja Combate).


Vontade de Ferro
Você é mais resistente a efeitos mentais.

Benefício: Você recebe +2 de bônus em todas as jogadas de resistência de Vontade.


Vontade de Ferro Aprimorada
Sua clareza de pensamento permite que você resista a ataques mentais.

Pré-requisito: Vontade de Ferro.

Benefício: Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de Vontade. Você deve decidir usar esta habilidade antes que o resultado seja revelado. Você deve utilizar a segunda rolagem, mesmo que ela seja pior.
Admin
Admin
Admin

Mensagens : 115
Data de inscrição : 02/06/2011

https://rpgpathfinderd20.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Descrição dos Talentos Empty Re: Descrição dos Talentos

Mensagem  Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos